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電子游戲研究:從游戲走向“游戲化”

來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月27日 21:39

今年《黑神話:悟空》的成功,以及國(guó)際奧委會(huì)決定2025年在沙特舉辦首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì),表明電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的干預(yù)能力日益增強(qiáng)。電子游戲不僅提供了充滿想象的、與現(xiàn)實(shí)平行的虛擬世界,而且正在重塑我們的現(xiàn)實(shí)。相關(guān)研究也隨著游戲?qū)嵺`的社會(huì)發(fā)展歷程,體現(xiàn)出從早期的游戲本體研究逐漸轉(zhuǎn)向關(guān)注“游戲化”的新趨勢(shì)。

“玩耍”與“游戲”:游戲的本體研究

自20世紀(jì)初以來(lái),學(xué)者們嘗試從不同角度定義和理解“游戲”的本質(zhì)。玩耍(play)與游戲(game)是人類(lèi)游戲活動(dòng)的兩個(gè)組成部分。20世紀(jì)30年代以來(lái),關(guān)于“游戲”已有超過(guò)60種不同的定義,之后又出現(xiàn)了許多對(duì)“玩?!保╬lay)的定義和分類(lèi),這些層出不窮的游戲理論體現(xiàn)出游戲研究的多樣性和潛力。早期的游戲研究受到人類(lèi)學(xué)、心理學(xué)和哲學(xué)的影響。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》(1938)中提出了現(xiàn)代的游戲本體論,認(rèn)為游戲是一種脫離日常生活的自由行為,具有獨(dú)特的時(shí)間和空間,遵循內(nèi)在規(guī)則,且自給自足地存在。由此,他提出了著名的“魔法圈”概念,強(qiáng)調(diào)游戲作為一個(gè)獨(dú)立領(lǐng)域的特性。法國(guó)社會(huì)學(xué)家羅歇·凱盧瓦在《游戲與人》(1958)中強(qiáng)調(diào)了玩耍在游戲中的重要性,認(rèn)為根據(jù)規(guī)則、為了某些特定目的去玩耍,是人類(lèi)文化的基本組成部分。他從“玩?!钡慕嵌葘?duì)游戲進(jìn)行了分類(lèi),提出游戲具有六個(gè)特征:自由、隔離、不確定性、非生產(chǎn)性、規(guī)則和虛構(gòu)。他還引入了拉丁文“paidia”(自由的、即興的“玩?!保础版覒颉保┖汀發(fā)udus”(受規(guī)則約束的游戲,即“技游”)這兩個(gè)概念。

如果說(shuō)約翰·赫伊津哈和羅歇·凱盧瓦開(kāi)創(chuàng)了“玩?!迸c“游戲”的游戲本體論線索,那法國(guó)哲學(xué)家雅克·亨里約則汲取了現(xiàn)象學(xué)的精華,將“意向性”引入游戲哲學(xué)。在《論游戲》(1961)中,他提出游戲不僅是一種活動(dòng),更是基于一種心理態(tài)度。游戲的本質(zhì)在于玩家的主觀體驗(yàn)和游戲態(tài)度。他進(jìn)一步闡述了游戲包含的三個(gè)層面:游戲結(jié)果(由游戲規(guī)則決定)、游戲過(guò)程(由玩耍決定)和游戲態(tài)度(由玩家的心理狀態(tài)決定)。伯納德·舒茲的《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(1978)在游戲理論界產(chǎn)生了重大影響,但他的理論基本上是對(duì)此前游戲理論的延伸。他提出了“前游戲目標(biāo)”與“構(gòu)成性規(guī)則”等概念,并探討了游戲態(tài)度。他認(rèn)為,游戲與工作的根本區(qū)別在于目標(biāo)的性質(zhì)。

電子游戲:從“形式論”到功能游戲研究

從1962年的《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)開(kāi)始,電子游戲逐漸興起并發(fā)展出街機(jī)、家用主機(jī)、便攜游戲機(jī)、電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲等不同類(lèi)型。商業(yè)電子游戲成為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中一個(gè)勢(shì)不可當(dāng)?shù)男骂I(lǐng)域,這激發(fā)了學(xué)術(shù)界從20世紀(jì)90年代開(kāi)始通過(guò)電子游戲研究,重新建立游戲?qū)W領(lǐng)域。如果從2001年艾斯本·阿爾薩斯在丹麥創(chuàng)辦第一本電子游戲?qū)W術(shù)期刊《游戲研究》算起,電子游戲研究已有20余年歷史,相關(guān)討論逐漸從技術(shù)性、設(shè)計(jì)性的生產(chǎn)理論,轉(zhuǎn)向融匯人文學(xué)的廣闊領(lǐng)域。

通過(guò)艾斯本·阿爾薩斯為《游戲研究》創(chuàng)刊號(hào)撰寫(xiě)的發(fā)刊詞《電腦游戲元年》(2001),以及技術(shù)理論家伊恩·博格斯特《游戲研究第十五年》(2015)這兩篇文章,我們可以了解電子游戲研究?jī)蓚€(gè)階段的核心議題。艾斯本·阿爾薩斯的文章直接針對(duì)游戲本體論的可能性,這奠定了第一個(gè)階段的內(nèi)容:為游戲立法。游戲?qū)W者們梳理和整合約翰·赫伊津哈、羅歇·凱盧瓦、伯納德·舒茲等的游戲哲學(xué)和游戲人類(lèi)學(xué)的經(jīng)典理論,嘗試結(jié)合電腦技術(shù)的特性,重新定義電子游戲。他們從“玩耍”研究與“游戲”研究中,分化出了電子游戲研究的第一個(gè)階段:敘事學(xué)(narratology)與游戲?qū)W(ludology)。

從文學(xué)理論和文化研究視角進(jìn)入游戲領(lǐng)域的學(xué)者,嘗試通過(guò)敘事學(xué)建構(gòu)游戲的本質(zhì),這包括珍妮特·默里、亨利·詹金斯、瑪麗-勞爾·瑞安和詹姆斯·紐曼等。與之相對(duì)的是更強(qiáng)調(diào)游戲技術(shù)與形式本體的游戲?qū)W。20世紀(jì)80年代,游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福德將游戲視為“封閉的形式化系統(tǒng)”,強(qiáng)調(diào)了游戲的系統(tǒng)性與規(guī)則性。1999年,貢薩洛·弗拉斯卡借用拉丁語(yǔ)“l(fā)udus”,提出了“Ludology”這一術(shù)語(yǔ),指代一門(mén)全新的研究游戲本體的內(nèi)部研究,以區(qū)別于當(dāng)時(shí)零散的外部研究,尤其是與敘事學(xué)(Narratology)劃清界限。杰斯珀·朱爾運(yùn)用形式論清晰確立了游戲的“定義”?!坝螒?qū)W”更強(qiáng)調(diào)對(duì)電子游戲展開(kāi)近似于文學(xué)中的文本細(xì)讀式內(nèi)部研究,強(qiáng)調(diào)游戲的程序性、交互性和數(shù)字特性。這一派學(xué)者強(qiáng)調(diào)游戲研究需要擺脫來(lái)自其他藝術(shù)的術(shù)語(yǔ)、概念和方法,馬爾庫(kù)·埃斯科里寧等學(xué)者更是對(duì)敘事學(xué)展開(kāi)了激進(jìn)的批評(píng)。

伊恩·博格斯特的《游戲研究第十五年》則從技術(shù)哲學(xué)的角度對(duì)敘事學(xué)與游戲?qū)W的爭(zhēng)論進(jìn)行了總結(jié),強(qiáng)調(diào)敘事理論與游戲?qū)W本質(zhì)上都可歸結(jié)為“形式論”。伊恩·博格斯特批評(píng)了游戲研究中的孤立性,以及強(qiáng)調(diào)形式(或是敘事或是游戲)而排斥其他立場(chǎng),這樣的研究會(huì)阻礙游戲研究深入?yún)⑴c到社會(huì)學(xué)、心理學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)等其他領(lǐng)域,游戲研究的發(fā)展必須同時(shí)堅(jiān)持游戲本體論的意識(shí)與包容性。

伊恩·博格斯特的觀點(diǎn)對(duì)應(yīng)了電子游戲研究第二個(gè)階段的出現(xiàn),即把電子游戲視為一種教育手段,從而開(kāi)啟關(guān)于功能游戲(也稱為“嚴(yán)肅游戲”)的廣泛研究。“功能游戲”指那些主要目的不是娛樂(lè)和競(jìng)技,而是用于教育、訓(xùn)練、社會(huì)行為改變或其他“嚴(yán)肅”目的的游戲。教育媒介的變化產(chǎn)生了許多成功的教育游戲,使其成為學(xué)者最關(guān)注的電子游戲類(lèi)型。這些游戲伴隨著數(shù)字交互技術(shù)的突飛猛進(jìn),在敘事、玩法、主題和美感之外的領(lǐng)域迅速拓展。這方面的研究包括:教育游戲和游戲化學(xué)習(xí)的歷史與發(fā)展,醫(yī)療保健和肢體康復(fù)領(lǐng)域?qū)﹄娮佑螒虻囊肱c應(yīng)用,外科手術(shù)引入游戲模擬和訓(xùn)練的研究,游戲與軍事訓(xùn)練的關(guān)系,等等。伊恩·博格斯特本人也提出了“說(shuō)服性游戲”和“程序修辭”等概念,探討游戲如何傳達(dá)知識(shí)、思想和觀點(diǎn)。

游戲化:游戲與現(xiàn)實(shí)的相互嵌入

功能游戲領(lǐng)域的擴(kuò)大,使游戲研究進(jìn)入到新的階段:游戲化。自伊恩·博格斯特之后,學(xué)術(shù)界基本達(dá)成共識(shí):電子游戲不能僅限于封閉的互動(dòng)文本,不能過(guò)度強(qiáng)調(diào)游戲的封閉、自足的技術(shù)文本特性,這不僅束縛了對(duì)電子游戲多樣性的思考,也忽視了游戲與現(xiàn)實(shí)之間日益復(fù)雜的相互嵌入關(guān)系。

游戲是對(duì)自然殘酷法則的模仿,這種模仿體現(xiàn)了人的本質(zhì),因此也使游戲成為揭示人類(lèi)本質(zhì)的領(lǐng)域之一。亞里士多德認(rèn)為,悲劇的美源自“宣泄”,而游戲也是一種宣泄的形式。這些思想為“游戲化”研究打開(kāi)了多種可能性。

所謂“游戲化”,是指在非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素,或通過(guò)為用戶提供游戲化體驗(yàn)的功能,以改善社會(huì)活動(dòng)、創(chuàng)造價(jià)值等。游戲化已廣泛應(yīng)用于健康、教育、環(huán)保和軍事等領(lǐng)域,其核心邏輯是利用游戲的機(jī)制和元素介入現(xiàn)實(shí),以提升現(xiàn)實(shí)中人類(lèi)活動(dòng)的效果和體驗(yàn)。目前,游戲化主要在組織管理領(lǐng)域提出,比如在企業(yè)中,游戲化通過(guò)引入積分、徽章、排行榜等游戲元素,激發(fā)員工的參與熱情,提高工作動(dòng)力,加強(qiáng)遵守工作規(guī)則,促進(jìn)創(chuàng)新和學(xué)習(xí)。在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和客戶服務(wù)中融入游戲元素,可以提升用戶的滿意度和忠誠(chéng)度,創(chuàng)造更好的用戶體驗(yàn)。淘寶和支付寶等手機(jī)應(yīng)用軟件都嵌入了游戲化的手段。實(shí)際上,游戲化可以涉及游戲?qū)θ祟?lèi)行為和社會(huì)活動(dòng)塑造與建構(gòu)的各個(gè)方面。

詹姆斯·吉和庫(kù)爾特·司各特是游戲化學(xué)習(xí)理論的代表,主要研究歷史和科學(xué)教育游戲在知識(shí)傳播中的重要地位。2024年4月,馬修·托馬斯·佩恩在北京大學(xué)博雅國(guó)際電子游戲?qū)W術(shù)年會(huì)上的發(fā)言做了一個(gè)詳細(xì)的教育游戲的案例研究。盧卡·博圖里和克里斯蒂安·洛通過(guò)回溯“玩?!边@個(gè)詞的希臘詞源,提出游戲概念在產(chǎn)生之初就含有“教育”的含義。他們認(rèn)為教師應(yīng)該成為游戲管理者,通過(guò)設(shè)定游戲讓學(xué)生完成更好的學(xué)習(xí)。在功能游戲的研究中,一些學(xué)者提出企業(yè)管理和組織行為科學(xué)可以引入游戲元素。

然而,游戲化也面臨著來(lái)自文化批評(píng)者的質(zhì)疑。有學(xué)者擔(dān)心,游戲化的實(shí)施會(huì)演變成資本運(yùn)作的工具,對(duì)人的行為進(jìn)行操縱,侵犯?jìng)€(gè)人隱私,并增加社會(huì)監(jiān)視和控制的風(fēng)險(xiǎn)。如果游戲化的設(shè)計(jì)不當(dāng),不僅無(wú)法達(dá)到預(yù)期效果,甚至適得其反。因此,為了更好地發(fā)揮游戲化的價(jià)值,我們需要深刻理解玩耍與游戲的本質(zhì)。正如哈維亞寧和斯滕羅斯所指出的,成功的游戲化需要超越簡(jiǎn)單的規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,關(guān)注玩家—參與者的心理狀態(tài)。游戲化作為游戲研究的延伸,將游戲的理念和機(jī)制應(yīng)用于非游戲的情境,會(huì)為我們理解游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系帶來(lái)新的方法,我們應(yīng)該保持相對(duì)開(kāi)放的態(tài)度。

電子游戲與其他藝術(shù)的區(qū)別

如果把電子游戲視為藝術(shù)(它在中國(guó)被視為“第九藝術(shù)”),那電子游戲與音樂(lè)、繪畫(huà)、電影等其他傳統(tǒng)藝術(shù)的區(qū)別是什么?電子游戲基于信息技術(shù)的發(fā)展,通過(guò)信號(hào)和代碼進(jìn)行記錄與互動(dòng),從媒介屬性看,它是一種高階的媒介,可以充分吸收人類(lèi)藝術(shù)的精神養(yǎng)分。電子游戲從20世紀(jì)70年代開(kāi)始,就從冒險(xiǎn)文學(xué)、繪畫(huà)、攝影和電影等藝術(shù)中汲取了大量的靈感。但電子游戲也與傳統(tǒng)藝術(shù)在審美上有著根本的區(qū)別。

玩家在電子游戲中是通過(guò)運(yùn)動(dòng)來(lái)認(rèn)知的,而繪畫(huà)、電影和音樂(lè)則主要是通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)。人除了有5種我們熟悉的感官,還有一種重要的知覺(jué)能力:動(dòng)覺(jué),指人感知自身運(yùn)動(dòng)、四肢和軀干位置的能力。與其他感知相比,動(dòng)覺(jué)是一種很晚才被生理學(xué)家發(fā)現(xiàn)和確認(rèn)的知覺(jué)。動(dòng)覺(jué)有某種神秘感覺(jué),因?yàn)槲覀冊(cè)谌粘I钪谢旧弦庾R(shí)不到這種知覺(jué)的存在,但在沒(méi)有視覺(jué)的情況下,我們知道自己的四肢在哪里。動(dòng)覺(jué)讓人能夠主要通過(guò)感知和控制身體各個(gè)部位的位置、運(yùn)動(dòng)和力量,來(lái)認(rèn)知和把握世界,提升生命質(zhì)量。身體的運(yùn)動(dòng)、運(yùn)動(dòng)中能量的控制和大腦在身體緊張狀態(tài)下作出的認(rèn)知判斷(急智),這些人類(lèi)最重要的能力都與動(dòng)覺(jué)相關(guān)。

在各種傳統(tǒng)藝術(shù)中,繪畫(huà)、電影、音樂(lè)和戲劇等藝術(shù),對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),更多訴諸于人在靜止?fàn)顟B(tài)下調(diào)動(dòng)更多的知覺(jué)和注意力,通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)來(lái)鑒賞藝術(shù)作品,從而獲得審美愉悅。動(dòng)覺(jué)理論提出后,很快就影響了20世紀(jì)初的現(xiàn)代舞蹈理論,但哪怕是與動(dòng)覺(jué)相關(guān)性最大的舞蹈,也只是在狂歡節(jié)或歌舞廳,觀眾通過(guò)身體的舞動(dòng)來(lái)感受和表達(dá),絕大多數(shù)舞蹈表演對(duì)于多數(shù)觀眾來(lái)說(shuō),與觀看電影和演出沒(méi)有區(qū)別。但電子游戲則是必須通過(guò)動(dòng)覺(jué),才可以啟動(dòng)的藝術(shù)。玩家、參與者的身體運(yùn)動(dòng)是游戲的必要條件,無(wú)論是通過(guò)鍵盤(pán)、手柄還是其他操作設(shè)備,軀干、上肢和手指的運(yùn)動(dòng)與控制,與視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)連續(xù)不斷地整合與反饋,電子游戲才能開(kāi)始。這是從美學(xué)上來(lái)看,電子游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)的最大的區(qū)別。在電子游戲中,人通過(guò)動(dòng)覺(jué)來(lái)理解游戲世界。游戲中作為必要條件的參與性,與當(dāng)代藝術(shù)中的參與藝術(shù)不同,電子游戲要求人在一系列有限的規(guī)則中完成目標(biāo),動(dòng)覺(jué)在設(shè)定的規(guī)則中不斷強(qiáng)化、提升才能生成。正因如此,電子游戲才與體育、軍事訓(xùn)練、外科手術(shù)和飛行訓(xùn)練等領(lǐng)域有了充分的結(jié)合。

電子游戲在中國(guó)的市場(chǎng)規(guī)模越來(lái)越大,2023年,中國(guó)的電子游戲市場(chǎng)超過(guò)了3000億,這是電影票房的數(shù)倍。越來(lái)越多的青年在休閑時(shí)選擇電子游戲,但是電子游戲并不會(huì)終結(jié)電影。電子游戲的發(fā)展會(huì)取代一部分過(guò)去主要由電影來(lái)完成的功能,比如人對(duì)故事的需要,年輕人會(huì)通過(guò)玩電子游戲來(lái)滿足他們的故事欲,或者越來(lái)越多的教育內(nèi)容選擇通過(guò)電子游戲而非電影完成,但電影不會(huì)終結(jié)。就像攝影的出現(xiàn)沒(méi)有終結(jié)繪畫(huà),電影的出現(xiàn)也沒(méi)有終結(jié)攝影一樣,電子游戲也不會(huì)終結(jié)電影。電影雖然在大眾文化中的影響力弧線過(guò)了波峰而開(kāi)始漸漸下降,但電影作為一種藝術(shù)不會(huì)消失,甚至?xí)陔娮佑螒虻陌l(fā)展中獲得新的靈感,比如多線敘事和互動(dòng)敘事在電影中的出現(xiàn)等。電子游戲作為新的藝術(shù)類(lèi)型,定然會(huì)在新的時(shí)代中書(shū)寫(xiě)屬于自己的美學(xué)歷史。

作者系北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng),游戲與藝術(shù)創(chuàng)研中心主任、教授

原標(biāo)題:《電子游戲研究:從游戲走向“游戲化”》

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