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【臨床實踐】卒中后上肢運動康復(fù)中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月17日 06:31

卒中后上肢運動康復(fù)中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)

腦卒中后上肢運動障礙嚴(yán)重影響患者日?;顒幽芰?,影響患者生活質(zhì)量。這些患者的主要健康目標(biāo)是恢復(fù)運動功能并重新獲得進(jìn)行日常生活活動的獨立性。上肢治療性鍛煉是實現(xiàn)這一目標(biāo)的主要途徑[1]。傳統(tǒng)的做法是以物理治療師主導(dǎo),面對面的方法來提供治療練習(xí),但由于其對于專業(yè)性和機(jī)構(gòu)的資源需求大,導(dǎo)致了它對于患者來說是較為昂貴和不便的。

近年來,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)在腦卒中后治療性運動傳遞中的應(yīng)用受到了相當(dāng)大的關(guān)注[2,3]。有研究結(jié)果表明,為了改變參與運動控制和學(xué)習(xí)過程的神經(jīng)結(jié)構(gòu)以取得運動功能的康復(fù),可能需要重復(fù)、密集和隨機(jī)地練習(xí)功能任務(wù)[4]?;谟嬎銠C(jī)的創(chuàng)新技術(shù)(例如虛擬現(xiàn)實、機(jī)器人技術(shù))的使用恰好提供了卒中后患者康復(fù)護(hù)理期間促進(jìn)神經(jīng)可塑性的顯著推動力。這些基于技術(shù)的康復(fù)訓(xùn)練模式通過增加對運動結(jié)果和運動表現(xiàn)的具體反饋來調(diào)節(jié)感覺運動皮層活動達(dá)到良好的康復(fù)訓(xùn)練效果,進(jìn)一步豐富了傳統(tǒng)的康復(fù)環(huán)境[5]。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用機(jī)制

虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)提供了一種信息增強(qiáng)的環(huán)境,可以以信息增強(qiáng)的形式讓患者融入更為復(fù)雜的訓(xùn)練環(huán)境并及時提供患者康復(fù)訓(xùn)練效果的反饋[6]。在實際的臨床應(yīng)用中,可以通過調(diào)整運動任務(wù)的復(fù)雜性以適應(yīng)每個患者的現(xiàn)階段的運動功能水平,從而達(dá)到更加精準(zhǔn)和個性化第促進(jìn)患者運動功能恢復(fù)的目的[7]。多項研究也表明,在改善腦卒中后上肢運動功能方面,依托虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)等通過強(qiáng)化虛擬環(huán)境反饋(RFVE)的康復(fù)治療的手段相較于傳統(tǒng)康復(fù)(CR)更有效[6-8]。RFVE可能包含對運動學(xué)習(xí)最大化有用的元素(例如提供重復(fù)和可變化的任務(wù)練習(xí),增強(qiáng)對所取得結(jié)果的反饋等)。VR技術(shù)的效能已在臨床試驗中進(jìn)行了檢驗,顯示出其使用豐富的虛擬環(huán)境對特定的卒中后功能康復(fù)的益處。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)對卒中后患者上肢運動功能(FMA-UE)的影響

一項納入了43篇隨機(jī)對照試驗的薈萃分析研究[9]結(jié)果表明VR技術(shù)支持的運動療法在改善卒中后患者上肢運動功能,特別是大運動功能方面具有顯著有效性,可能的解釋是VR促進(jìn)了患者的運動學(xué)習(xí)[10]。首先,VR可以促進(jìn)治療性鍛煉。它可用于模擬現(xiàn)實生活環(huán)境,允許實時交互,使患者能夠?qū)嵺`在現(xiàn)實世界中可能由于資源限制或安全問題而無法執(zhí)行的治療任務(wù)。其次,虛擬環(huán)境可以提供視覺、聽覺或觸覺反饋,促進(jìn)運動技能的學(xué)習(xí)。這樣的反饋可以告知個體在執(zhí)行治療任務(wù)時的成功或失敗并且指導(dǎo)其在任務(wù)期間進(jìn)行調(diào)整。第三,VR允許重復(fù)和密集的治療練習(xí)。強(qiáng)化練習(xí)可以促進(jìn)參與運動的肌肉收縮,促進(jìn)肌肉協(xié)調(diào)性,改善運動功能。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)用于康復(fù)訓(xùn)練的啟示

VR技術(shù)支持的運動療法的積極效果在治療停止后效果并沒有保持[9]。然而,腦卒中后的康復(fù)和恢復(fù)是一個長期的,甚至是終身的過程,如何更好地維持VR技術(shù)支持的運動療法的長期效果是一個值得思考的方向。基于VR的干預(yù)措施可以納入卒中患者運動功能訓(xùn)練和日常活動訓(xùn)練的治療性練習(xí)。因此開發(fā)某種適用于卒中后患者上肢運動功能康復(fù)的,具有高可用性和相對較低的價格VR商業(yè)游戲似乎是一個不錯的選擇,但是仍然需要注意其對于殘疾患者的適用性,以及是否能夠滿足他們的不同需求。

為了更好地滿足患者的異質(zhì)需求和實現(xiàn)特定的治療目標(biāo),還應(yīng)該設(shè)計專門的VR程序,允許治療師根據(jù)每個患者的病情定制治療方案,如反饋類型和難度級別等等[10]。其次,卒中患者中老年人數(shù)量龐大,由于年齡相關(guān)的身體或認(rèn)知功能下降以及其他心理因素(如技術(shù)焦慮),可能使他們在學(xué)習(xí)新技術(shù)方面面臨困難。因此,必須評估和改進(jìn)基于VR技術(shù)的干預(yù)措施的可用性,提供用戶友好的界面,匹配患者的能力和偏好,并最終促進(jìn)患者對基于VR技術(shù)的干預(yù)措施的體驗和接受度,并提供適當(dāng)?shù)膸椭椭笇?dǎo),以支持患者學(xué)習(xí)使用VR設(shè)備與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。

參考文獻(xiàn)

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