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騰訊COO:日均560萬未成年用戶觸發(fā)游戲系統時長限制

來源:泰然健康網 時間:2024年12月29日 19:09

騰訊公司首席運營官(COO)任宇昕  IC 資料圖

11月21日,澎湃新聞記者獲悉,騰訊公司首席運營官(COO)任宇昕向騰訊互動娛樂事業(yè)群全體員工發(fā)出郵件。任宇昕介紹,截至目前,平均每天有560萬未成年用戶會因觸發(fā)健康系統的時長限制而獲得保護,這一措施也使得越來越多的未成年用戶主動將游戲時間控制在健康范圍內。

任宇昕稱,“但這依然不是我們工作的終點,而是面向未來的起點。如何讓未成年人更健康地游戲,如何讓每一個人更適度地游戲,始終是我們要去思考的長線命題。”

任宇昕提到的健康系統,指的是騰訊在防止未成年人沉迷網絡游戲方面做出的舉措,對未成年人用戶的游戲使用時長、消費做出限制要求。

騰訊方面在今年8月披露,騰訊在全行業(yè)率先應用了“公安實名校驗”、“人臉識別驗證”等新技術,開啟了 “16+”的試點工作,已經初步構建了覆蓋未成年人游戲行為的事前、事中、事后全環(huán)節(jié)的保護體系。

其中,健康系統已完成了騰訊旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內幾乎全部移動游戲的接入,覆蓋了騰訊包括端游和手游在內97.3%的活躍用戶,接下來的目標是在今年完成健康系統的全部覆蓋,如果有游戲因為架構老舊等原因無法接入,將會逐步停運和下架,確保全體未成年用戶都被納入嚴格限玩的保護中。

當天,騰訊游戲對外發(fā)布全新品牌體系,啟用新品牌標識,沿用9年的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂”變更為“Spark More/去發(fā)現,無限可能”。

任宇昕在郵件中寫道,騰訊游戲已經成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,面向中國及海外市場陸續(xù)推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區(qū)的超過8億用戶。

任宇昕在郵件中強調:“我們看待游戲的態(tài)度,決定了未來產業(yè)的寬度,也決定了未來游戲的溫度。‘去發(fā)現,無限可能’既代表了我們的品牌理念,也意味著我們將對游戲價值與可能性展開更為長線、體系化的探索?!?

以下為任宇昕郵件全文:

Spark More!一起“去發(fā)現,無限可能”

IEG的各位同事,

很高興跟大家宣布,從今天開始,騰訊游戲將正式啟用全新的品牌主張:“去發(fā)現,無限可能”(Spark More)!

接下來,騰訊游戲旗下所有產品都會陸續(xù)上線新的品牌標識。但我想說的是,這不只是品牌事件,事實上,這也是一次游戲認知的升級,一次價值追求和使命愿景的重要升級。為了大家能夠更好意識到這一點,在這里,我代表IEG核心管理團隊,跟大家簡要談談背后的思考和出發(fā)點。

無論是2002年我們剛準備進入游戲行業(yè),還是如今我們成為這個產業(yè)的領先者,我們始終都繞不開一個最基礎的問題:游戲到底是什么?

也許每個時代都會給出不同的答案,但回看歷史長河,我們不難發(fā)現:游戲,其實一直是人類的天性。從古至今,作為人類與生俱來的能力,游戲讓孩子更自然地與成人互動,習得生活的常識與本領;游戲讓人基于明確的規(guī)則,運用智慧,發(fā)揮潛能,共同協作,克服障礙,達成目標;游戲也讓人們在勞作之余匯聚一堂,成為一個族群凝聚情感、傳習文化的紐帶。從游牧民帳篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,從熱烈的巴西戰(zhàn)舞,到風雅的日本歌牌,游戲一直存在于不同的時代和民族之中,伴隨著人類文明和科技的發(fā)展,不斷更新自身的形態(tài),與我們的生活休戚與共。

進入信息時代,科技的發(fā)展重塑了游戲的形態(tài),也賦予了游戲更加獨特的價值,幾十年前,當計算機還只是復雜而笨重的工業(yè)機械,以《Pong》為代表的電子游戲的出現,率先打破了前沿技術與日常生活之間的壁壘,它不但讓個人電腦、圖形化界面、互聯網等新技術變得更加平易近人,為軟件、硬件和通信市場創(chuàng)造了龐大的需求,也點燃了無數年輕人對數字科技的好奇心,推動了計算機和互聯網知識的全民普及,為信息社會的持續(xù)發(fā)展打下了堅實的基礎。

如今,隨著現代數字技術快速發(fā)展,游戲自身也成長為一門獨立的新興產業(yè),迎來了發(fā)展黃金期。最近十年,中國游戲產業(yè)年均增長高達27.7%,移動互聯網和智能設備迅速普及、手機游戲的興起,更讓游戲逐步成為大眾最為喜聞樂見的數字文化體驗之一,也給整個產業(yè)帶來了新的機遇和可能。

很幸運,從2003年開始,騰訊游戲成長在這個充滿無限可能性的時代。我們從一個“沒有游戲基因”的小團隊起步,腳踏實地,不斷學習,勇于開拓。到今天,騰訊游戲已經成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,面向中國及海外市場陸續(xù)推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區(qū)的超過8億用戶;憑借對游戲行業(yè)的深刻理解和對用戶需求的持續(xù)關注,我們不斷提升自主研發(fā)能力,并充分調動外部技術資源和研發(fā)力量,迅速抓住核心玩法變革帶來的產業(yè)機遇,接連推出了《英雄聯盟》《王者榮耀》《PUBG Mobile》《和平精英》《Call of Duty Mobile》等風靡國內及全球市場的現象級產品;我們還持續(xù)通過與Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外領先企業(yè)的投資與合作,連接全球最好的產品、技術和開發(fā)團隊,為游戲產業(yè)未來的創(chuàng)新和增長,提供源源不斷的推動力。

伴隨著體量與規(guī)模的成長,我們也高興地看到,游戲對社會的功能和價值,正在不斷地進化和豐富:網絡游戲推動了電子競技產業(yè)的蓬勃發(fā)展,讓游戲構建起人與人之間更豐富的情感連接與互動;在大家的共同努力之下,許多流行的游戲產品,也在嘗試將傳統文化經典化為數字藝術體驗,從越劇到昆曲,從故宮到敦煌,從折扇到榫卯,讓游戲成為傳承和弘揚優(yōu)秀文化、推動中國文化走出去的新型載體;不僅如此,我們還推出了19款功能性游戲,持續(xù)探索游戲在教育、公益、文化、科技等領域的應用價值,比如,通過公益游戲《見》,我們讓普通人切身體驗到視力障礙人士的日常生活與出行,引發(fā)了大眾對視障群體生活狀態(tài)的關注……這樣的實踐正越來越多地發(fā)生在我們身邊,改變著我們對游戲邊界的認識。

因此,我相信,游戲的可能性,遠不止于眼前所見。作為文學、繪畫、舞蹈、音樂、雕塑、戲劇、建筑、電影之后的“第九藝術”,相比傳統的文化形態(tài),數字化的游戲其實還很年輕,它將最優(yōu)秀的文化與最前沿的科技融入自身發(fā)展,不斷展現出獨特的互動性、社交性和包容性,面向未來,游戲的價值,一定還有更大的空間,等待著我們去發(fā)現。

在發(fā)現和探索的過程中,機遇和挑戰(zhàn)也會相伴相生。過去幾年,移動互聯網的普及給全社會都帶來了極大的沖擊,未成年人的保護也受到了極大的關注。面對挑戰(zhàn),我們沒有選擇狡辯和推諉,而是將社會責任牢牢置于商業(yè)之上,快速建立起了覆蓋事前、事中、事后全過程的未成年人保護體系,并不斷突破各種現實難題,率先應用了公安實名校驗、人臉識別驗證等新技術,許多嘗試都開創(chuàng)了中國乃至世界游戲行業(yè)未有之先例。截至目前,平均每天有560萬未成年用戶會因觸發(fā)健康系統的時長限制而獲得保護,這一措施也使得越來越多的未成年用戶主動將游戲時間控制在健康范圍內。但這依然不是我們工作的終點,而是面向未來的起點。如何讓未成年人更健康地游戲,如何讓每一個人更適度地游戲,始終是我們要去思考的長線命題。責任,始終是走向未來的第一步,是尋找未來無限可能的基石。

在這個日新月異的時代,我們看待游戲的態(tài)度,決定了未來產業(yè)的寬度,也決定了未來游戲的溫度。一起“去發(fā)現,無限可能”,既代表了我們的品牌理念,也意味著我們將對游戲價值與可能性展開更為長線、體系化的探索。希望每一位同事,都能秉承著公司“用戶為本,科技向善”的愿景和使命,積極開拓,勇于創(chuàng)新,發(fā)現游戲的正面力量,給用戶、給世界創(chuàng)造更多美好!

Mark

2019年11月21日

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