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電子游戲

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月28日 11:21

在線電子游戲界,從來都是各界關(guān)注和議論的焦點,很長一段時間里,對于“一流”電子游戲娛樂平臺的討論也從未停止。創(chuàng)新求變,以熱誠的服務(wù)態(tài)度和不斷進取的精神打造領(lǐng)先業(yè)界的在線電子游戲娛樂平臺,讓廣大玩家能夠體驗到更全面更專業(yè)的電子游戲娛樂。通過眾合化技術(shù)接入模式,整合多個第三方電子游戲平臺,打造出業(yè)界領(lǐng)先的在線電子游戲娛樂平臺。玩家便可以在這里輕松體驗到最時髦最刺激的游戲品類,同時享受到各大游戲平臺互相競技,共同進步所帶來的游戲體驗和服務(wù)的人性化與精致化。它起源于美國,后來在西歐和日本也得到長遠的發(fā)展。

有一定優(yōu)點

促孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,助老人大腦靈活運轉(zhuǎn)

雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設(shè)法通過電子游戲的種種特點來使其幫助人更好的生活。

電子游戲十分有魅力,這個特點不僅可以讓人沉迷,適當?shù)霓D(zhuǎn)換可以變成“生動的教科書”。通過電子游戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運轉(zhuǎn),甚至借助電子游戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會問題。

哈里斯進行的一項網(wǎng)上調(diào)查顯示,大多數(shù)美國人認為電子游戲與暴力行為之間有聯(lián)系。但是在研究上表現(xiàn),無法證明暴力行為和電子游戲間有聯(lián)系。即便大多數(shù)人“寧可信其有,不愿信其無”。研究人員迫切希望通過實驗證明電子游戲能帶來的益處。

北卡羅來納州立大學(xué)游戲獲益實驗室的賈森·阿萊爾說:“游戲可以產(chǎn)生積極影響,特別是在心理上?!彼硎荆骸拔覀兗醒芯苛擞螒?qū)φJ知和學(xué)習(xí)的影響,想了解其確切的作用過程,譬如說對反應(yīng)時間和記憶力的影響。”

在阿萊爾領(lǐng)導(dǎo)下進行的一項研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的老年人在情緒上表現(xiàn)得健康。

阿萊爾同時說,電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責(zé)電子游戲造成社會問題無疑是把問題搞得過于簡單化了。

但他也表示,經(jīng)過一系列槍擊案后,研究人員正在反思他們的觀點。阿萊爾說:“作為一名科學(xué)家,我認為游戲能產(chǎn)生積極作用,但也不能說它們不會產(chǎn)生消極影響?!北M管如此,他也表示說:“也沒有證據(jù)表明玩暴力電子游戲會導(dǎo)致游戲玩家涉足暴力行為?!?/p>

報道稱,大型游戲公司和獨立游戲開發(fā)商制作了許多旨在培養(yǎng)積極健康的生活技能和習(xí)慣的游戲。由美國西北大學(xué)學(xué)生丹尼斯·艾創(chuàng)辦的一個游戲開發(fā)小組制作了一款鼓勵孩子多吃水果蔬菜的電子游戲,目的是控制兒童肥胖。就連常常遭到批評的射擊游戲也可以產(chǎn)生積極影響:多倫多大學(xué)的一項研究表明,玩射擊或賽車游戲能提高玩家尋找隱藏目標的能力。

多倫多大學(xué)研究人員伊恩·斯彭斯說,這些視覺技巧非常實用?!皩π欣顠呙?、看X光或核磁共振成像圖、分析衛(wèi)星圖像、識破偽裝甚至在人群中找到朋友的臉來說,這都是非常必要的?!?/p>

波士頓兒童醫(yī)院的研究人員在報告中說,一個游戲能幫助易怒兒童控制自己的情緒 [1]。在這個游戲中,玩家在向敵軍飛船開火的同時還要避免誤傷友軍。當心率上升到超過某個水平的時候,玩家就失去了射擊能力。這款游戲能教給他們保持冷靜的技巧。

美國東北大學(xué)教授馬吉·賽義夫·納斯爾一直在研究游戲?qū)ν婕业挠绊?。他說,一些人玩游戲是為了尋找一種滿足感,另一些人玩游戲是為了和朋友聯(lián)系。納斯爾說:“一些游戲可以促進思考。這種解決問題的活動能逐漸促進認知,提高記憶力?!?[2]

多數(shù)人都認為,孩子玩太多電子游戲會對視力造成影響。但美國最新一項研究表明,像《反恐精英》和《使命召喚》《戰(zhàn)地》 這樣的射擊類游戲,卻有助于提高人的視力,尤其是動態(tài)能力。

在日常生活中,人眼需要分辨邊界清晰的物體,也需要分辨邊界模糊的物體,后一種分辨能力稱為對比敏感度。對比敏感度是衡量視力的一種常用測試標準,主要考察人眼發(fā)現(xiàn)細微灰度變化的能力,對于夜間駕駛、閱讀等活動非常關(guān)鍵,正常情況下會隨著年齡增大而逐漸減退。通常情況下,對比敏感度無法通過訓(xùn)練來提升,必須通過佩戴眼鏡或接受激光手術(shù)的方式來矯正。

但紐約羅徹斯特大學(xué)大腦感知學(xué)教授達芙妮·巴威萊爾發(fā)現(xiàn),經(jīng)常對著電腦屏幕上的虛擬目標瞄準和射擊,可以大大提高人們的對比敏感度。為了驗證這個結(jié)論,達芙妮和他的同事們進行了兩項試驗。

首先,他們找到兩組游戲迷,分別對他們進行對比敏感度的測試。其中一組游戲迷是射擊類游戲愛好者,他們是《虛幻競技場》和《使命召喚》的忠心玩家;另一組雖然也熱衷游戲,但并不愛玩快節(jié)奏的射擊游戲。測試結(jié)果表明,射擊類玩家在對比敏感度測試中的成績比非射擊類玩家高58%。隨后,科學(xué)家們又對這組不愛射擊類游戲的玩家進行訓(xùn)練,50多個小時后,這些非射擊類游戲玩家的對比敏感度竟然平均提高了43%。

達芙妮說,玩家在射擊類游戲中閃轉(zhuǎn)騰挪,尋找目標并瞄準射擊的過程,可以改善人眼獲得的視覺信息。更重要的是,研究證實這種改善視力的效果并非短期性的。達芙妮稱:“通過射擊類游戲訓(xùn)練,對比敏感度的提升可以持續(xù)幾個月,甚至幾年?!?/p>

達芙妮認為,可以通過電子游戲來訓(xùn)練司機的夜間駕車能力或戰(zhàn)斗機飛行員的能力。 [3]

多倫多大學(xué)的最新研究表明玩射擊和駕駛類游戲似乎有助于提高你在復(fù)雜場景中尋找特定目標的能力,即使只玩了一小段時間。這項研究是由心理學(xué)教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士共同推出的,他們用三項視覺搜索測試比較了玩家和非玩家,發(fā)現(xiàn)有經(jīng)驗的老玩家技高一籌。

在第二項實驗中,研究者們選取了60名沒玩過游戲的參與者,并令他們玩了共計10小時的游戲。20名參與者被隨機指定玩《榮譽勛章》,20人玩《極品飛車》,另60人則被指定玩解謎游戲《平衡》作為對照組。

“近期的不同研究,包括我們這項在多倫多大學(xué)的研究,都表明玩第一人稱射擊類游戲能提高視覺上的注意力,”伊安教授說,“但之前從沒有跡象表明視覺搜索能力也能提高?!?/p>

“我們已經(jīng)說明玩賽車競速類游戲能與射擊類帶來同樣的好處,”吳補充道,“這在我們想要訓(xùn)練這方面技能時將十分重要。競速類游戲比射擊類更容易被接受,因為他們沒有那么暴力?!?[4]

先進的科學(xué)家和社會研究者認為電子游戲是一門藝術(shù)。這幾個特性讓電子游戲在當今文化中脫穎而出,成為一門藝術(shù)。

綜合性:在電子游戲中,可以出現(xiàn)以往出現(xiàn)的任何一門藝術(shù),例如游戲中的電影、游戲中的音樂、游戲中的雕塑模型、游戲中的影視。游戲以綜合性包容一切藝術(shù),并為自己服務(wù)。

交互性:以往藝術(shù)中沒有出現(xiàn)過的特性。玩家第一次會受到藝術(shù)的反饋。玩家在欣賞美術(shù)、或者觀看影視時,只是單純的接受。而電子游戲能讓玩家與電子游戲構(gòu)造的虛擬世界互動,從而更容易讓人投入。

廣泛性:游戲是人類的本能,但是游戲也有它的局限性。將游戲搬上電子平臺,簡化了進行游戲的難度,還增加了游戲的變數(shù)。

有一定缺點

沉溺電子游戲

許多家長認為,電子游戲讓孩子沉迷其中,不思學(xué)習(xí)。甚至因為要買游戲,從而偷竊、搶劫,引發(fā)各種社會問題,所以電子游戲“該禁”。

在這方面電子游戲研究學(xué)者賈森·阿萊爾說:“電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責(zé)電子游戲造成社會問題無疑是把問題搞得過于簡單化了?!?[2]

電子游戲十分有魅力,吸引人去不斷的游玩,但這是所有游戲的特征,因為游戲是人的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娛樂活動中,但是卻沒有人去說下棋、打牌是錯誤的。同樣,電子游戲只是一種娛樂手段,是否沉迷取決于玩家的自制力。

電子游戲不是電影中的外星妖魔,沒辦法控制人類的思想。人不可能見到某樣事物就不自主的沉迷進去,沉迷的原因不在于這件事物,而在于“人心”。如果說人見到電子游戲就必定會沉迷進去的話,為什么世界上還有這么多人不玩電子游戲呢。

所以說,沉溺于電子游戲的原因歸結(jié)于電子游戲這個東西存在,并武斷的把解決辦法定位為“拒絕電子游戲”這種行為,就像是把食物中毒的原因歸結(jié)于地球上有食物存在,解決辦法是不要再吃食物一樣可笑。

至于盜竊、搶劫案件,將這些與電子游戲聯(lián)系在一起就更沒有依據(jù)了。首先,因為電子游戲而作案的民事案件占每年發(fā)生的民事案件的幾率可以低到忽略不計;其次,品德敗壞的人,和其玩不玩電子游戲無關(guān)——品德良好的人,玩的游戲再多,也不會去偷竊、搶劫;品德敗壞的人,即便不玩電子游戲,也會燒殺搶掠。將電子游戲和社會問題聯(lián)系在一起,是不經(jīng)調(diào)查、不負責(zé)任的。 [5]

助長青少年叛逆

對于電子游戲助長青少年叛逆行為的話題,國內(nèi)已很多聲音。還有人付諸行動戒掉“網(wǎng)絡(luò)游戲癮”,國內(nèi)甚至出現(xiàn)了“楊永信”教授的“電擊療法”,通過殘忍的電椅電擊青少年的方法,設(shè)法讓其“聽話”,“戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲癮”。

事實上,比起說這些青少年叛逆的基因來自于游戲,不如說來自于失敗的家長教育 [6]。能夠如此狠心抽打、辱罵自己的孩子的父母,只會讓孩子更加的對現(xiàn)實生活失望,從而沉迷于游戲、逃避現(xiàn)實。這些青少年,通過游戲中的打怪升級來獲得快樂,他們的原因就是因為在現(xiàn)實里得到不了快樂,得到的只有來自父母的打擊。

當青少年沉迷游戲時,父母應(yīng)該去引導(dǎo),而不是責(zé)罵,甚至狠心的讓自己的兒童去被毫無倫理道德的電擊。不要將兒童在青春期的正常叛逆行為歸罪于游戲,因為沒有證據(jù)標明它們間有聯(lián)系。而父母不良的處事方式和做人原則,影響青少年成長的例子卻比比皆是 [7]。一些別有用心的人,利用否定電子游戲來轉(zhuǎn)移人們對于家庭暴力等家庭問題的視線,是極其不負責(zé)任的表現(xiàn)。畢竟電子游戲是外因,真正決定孩子性格則是他的家庭 [6]。

至于楊永信電擊療法,更能給我們其他的沉思??茖W(xué)的判斷何為“上癮”,不要沒有到達“上癮”就用電擊,沒有上癮就電擊不是治療是折磨。這還不是根本,“電擊療法”是否違背倫理道德。連吸毒都不會使用電擊療法的現(xiàn)代,區(qū)區(qū)電子游戲上癮竟然要使用電擊。用痛苦的條件反射來戒除網(wǎng)癮,是多么殘酷,而這種行為竟然還受到了某些家長的支持,更是令人值得對現(xiàn)代中國的教育方式反思。 [8]

暴力

電子游戲的一個極具爭議的問題就在于,部分電子游戲中包含暴力。

在國外,解決辦法一般是使用游戲評級系統(tǒng)。中國在這方面發(fā)展幾乎為零。有些成年人,可以依靠帶有暴力元素的電子游戲來滿足自己的欲望,反而對社會的危害減小。而研究顯示,電子游戲本身也可以降低人的暴力行為 [1]。

實際上,電子游戲中的暴力和動作電影中的打斗鏡頭是一樣的。但是電影中出現(xiàn)暴力鏡頭明顯更容易被人接受。這是由于大多數(shù)人對電子游戲的一種排斥。

不要“談游戲色變”

大多數(shù)家長不了解,本質(zhì)的排斥電子游戲,再加上很多專家宣傳“網(wǎng)癮和游戲有必然聯(lián)系”產(chǎn)生一種對家長和孩子的暗示。家長開始認為孩子在正常青春期的所有反抗都來自于電子游戲,而青少年在這時即便正常接觸電子游戲也會被家長們壓制,孩子喜愛的事務(wù)遭到了家長的否定,這只會造成孩子更大的叛逆,甚至面對父母還會逃避、自暴自棄。

解決問題的關(guān)鍵在于,不要對電子游戲有偏見。

當務(wù)之急是討論出電子游戲的定義,這首先有很多問題點:

1、“電子游戲”這個詞語的意義,因為下棋、踢球都是游戲的一種,為何只有電子游戲倍受排擠。

2、電子游戲和網(wǎng)癮、叛逆的是否有必然聯(lián)系,是否助長暴力和社會問題。

3、明知道“封禁”對電子游戲無效,應(yīng)尋求其他的解決辦法,引導(dǎo)并發(fā)展電子游戲。

4、中國需要正視拒絕發(fā)展游戲評級系統(tǒng)的錯誤 [9]。這體現(xiàn)出中國在網(wǎng)絡(luò)游戲和其他電子游戲之間發(fā)展、監(jiān)管的失衡。大多數(shù)玩家沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲并引發(fā)問題,但不是所有的電子游戲都是網(wǎng)絡(luò)游戲。

只有沒有偏見,將玩電子游戲視為“理所應(yīng)當”的事,才能有效的監(jiān)控、發(fā)展電子游戲的和其相關(guān)產(chǎn)業(yè)。也只有這樣,中國的游戲業(yè)發(fā)展才不會更加畸形,并朝著健康、負責(zé)任的局面前進。

游戲的誕生

電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年。之后出現(xiàn)的是發(fā)布于1958年10月18日的網(wǎng)球游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis For Two),雖然說是網(wǎng)球游戲,實際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺。 [10]

雅達利時代

基本上大家公認的第一個游戲市場是ATARI時期 [10],它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出游戲,主機和游戲都賺錢。 [10]而其他廠商也可以給ATARI出游戲。 [10]但是這個市場其實非常不穩(wěn)定,情況與手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質(zhì)低, [10]對于什么游戲好什么游戲差并不清楚,買游戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。 [10]垃圾游戲充斥市場,ATARI自己也在刷新游戲質(zhì)量下限,并制造了《ET》。 [10]

1970年代,文字式游戲出現(xiàn),也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團,推出了經(jīng)典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《創(chuàng)世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè),美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到家用游戲機硬件上,同時推出新款家用機。

轉(zhuǎn)折和發(fā)展

1980末期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點。電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發(fā)展空間。

踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發(fā)行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開始自行開發(fā)針對IBM PC兼容機的電腦游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《炎龍騎士團》、《神奇?zhèn)髡f》等經(jīng)典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊。

21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務(wù)、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場。

二十一世紀的進步

踏入2000年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國變成四國,不過,2000年早期的家機大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至2004年已經(jīng)賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰(zhàn)中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱為發(fā)展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,網(wǎng)絡(luò)游戲由于其一直為人詬病的外掛問題,使其發(fā)展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風(fēng)云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Nintendo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風(fēng)云。世嘉完全退出了家用機硬件的戰(zhàn)場,回歸到游戲開發(fā)上;在第三次家用機大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態(tài)感應(yīng)的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時線上游戲分支網(wǎng)頁游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨立游戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機游戲市場。

根據(jù)《2015年CESA游戲白書》等官方資料獲悉,包括任天堂自身在內(nèi)11家大型發(fā)行商占據(jù)了全球79%的游戲軟件市場份額, [11]中小企業(yè)的生存空間日益狹窄。 [11]

早在2005年,巖田聰在受邀進行TGS游戲展產(chǎn)業(yè)基調(diào)講演中指出:“當前游戲產(chǎn)業(yè)的寡占化趨勢越來越嚴重, [11]極少數(shù)的大企業(yè)占據(jù)了絕大多數(shù)的市場份額,這樣的狀況對于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常不利的 [11],任天堂未來想努力的方向就打破這樣的局面,竭盡全力去擴大市場……” [11]

公心角度,作為一個小型游戲開發(fā)會社CEO出身的巖田聰深知寡占化對游戲業(yè)發(fā)展的危害, [11]希望能改變這種局面。私心角度是巖田清醒的看到業(yè)內(nèi)原有那些巨頭已經(jīng)習(xí)慣了索尼陣營朝小野大的競爭格局,迫切希望能夠能培育出全新的力量以扭轉(zhuǎn)變動局面。 [11]就像當年FC時代山內(nèi)溥將SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型會社一步步提攜到和NAMCO、KONAMI等巨頭平起平坐,以加強市場掌控力的策略一樣。 [11]諸如EA、SQUARE-ENIX和動視等既得利益者, [11]對于任天堂試圖“改天換地”的雄心壯志非常不以為然,礙于當時任社逐步上升的發(fā)展勢頭,只能虛與委蛇以應(yīng)付之。 [11]

因電子游戲必須依托電子設(shè)備,而游戲軟件的發(fā)展一直和硬件的發(fā)展相輔相成, [12]所以可依其運行媒介對其進行分類。電子游戲常見的運行媒介有家用機、掌機、街機、電腦、手機。電子游戲軟件與運行媒介兩者是一種模組化(Modulized)的關(guān)系。

一般而言,電子游戲的運行媒介各有不同市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。

家用機

家用機,是家用電視游戲機的簡稱,又稱家用主機,游戲主機的一種。

“主機”(Console)是最常見和廣泛的游戲平臺,運行在主機上的電子游戲稱作“主機游戲”(Console Game)。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業(yè)化的專為游戲所設(shè)計的平臺。它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲內(nèi)容的存儲器(卡帶)。此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構(gòu)的延續(xù)。

初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內(nèi)存也不過4k,而此類平臺發(fā)展沿革至今,運算效能已經(jīng)遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發(fā)展。而且在最新的Xbox 360與PS3上其已經(jīng)不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲、視頻、圖片、音樂、網(wǎng)絡(luò)等等。但另一方面,新型電腦也作為一種運行媒介,試圖與游戲主機爭奪未來家庭多媒體娛樂中心的位置。

要注意的是,雖然“掌上游戲機”(Handheld Game Console)也是“游戲主機”(Game Console)的一種,但是通俗用語中的“游戲主機”都是指體積較大、放置于家中或?qū)iT游戲店內(nèi)的家用機。掌上游戲機則因為便攜特點另列為一種。

掌機

“掌上主機”(Handheld),也叫掌上游戲機,簡稱掌機。是1980年代后期以后,個人使用的行動化(Mobilization)所產(chǎn)生的新型機種。在當時使用移動電子設(shè)備成為潮流。從而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發(fā)了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟件是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業(yè)化掌上主機仍然是由任天堂開發(fā)的初代Game Boy。

要注意的是,智能手機也具備運行很多較大型3D游戲的能力,掌上主機和手機的游戲會通稱“便攜游戲”(Handheld Game)。

街機

街機(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。在街機上運行的游戲軟件稱為“街機游戲”(Arcade Game)。

街機在中國十分受爭議,因為賭博街機的出現(xiàn)讓整個游戲業(yè)都蒙上了陰影。事實上,賭博游戲機和街機、電子游戲都沒有直接的關(guān)系,一些專家教授,利用賭博問題來指責(zé)電子游戲,是片面的。

街機市場到21世紀卻已經(jīng)奄奄一息了,如果未來街機還想生存,必須向全體感方向發(fā)展。

電腦

電腦游戲,即是利用計算機運算的游戲,也是電子游戲中最初不依靠“游戲機”這種設(shè)備運行的游戲。雖然在歐美和日本等地,游戲主機更為發(fā)達。但在亞洲東部,韓國、中國、臺灣地區(qū),仍是電腦游戲占據(jù)主動。電腦游戲以其配置的靈活性成為運算能力大的游戲媒介,但是電腦游戲業(yè)最頭疼的是電腦游戲配置不一所造成的兼容問題。

藉由電腦本身具有的互聯(lián)網(wǎng)連接功能,電腦可不依靠游戲機網(wǎng)絡(luò)連接多人游戲網(wǎng)絡(luò)。所以網(wǎng)絡(luò)游戲在電腦上最為發(fā)達。

手機

手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。

無論是中國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高,手機則是當今最主要的移動游戲設(shè)備之一。

圖為Wii U

在電子游戲的形成和發(fā)展過程中,游戲軟件的分類始終伴隨著它。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用。 [12]

各國電子游戲軟件會分為完全不同的形式,類型各有交集。例如美國傾向把射擊、格斗游戲合并到動作游戲中;臺灣地區(qū)傾向于把策略、戰(zhàn)略游戲合并到模擬游戲里(意為模擬戰(zhàn)場);日本地區(qū)有家庭游戲這個獨特的分類。而中國大陸分類游戲的方式非常混亂。

主流分類(歐美):ACT、RPT、RTS、FPS、SLG、AVG、PUZ、MUD。

在主流分類下可以細分出更多類型,例如A-RPG、J-RPG、A-RTS等。

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