騰訊新規(guī)能否解決《王者榮耀》未成年沉迷問題
近日,《王者榮耀》這款手機游戲再次成為焦點,不僅因為其龐大的玩家群體,更因為圍繞其產(chǎn)生的諸多爭議。特別是針對未成年人的沉迷問題,輿論的呼聲日益高漲,使得手機游戲行業(yè)仿佛站在了十字路口。面對這一挑戰(zhàn),騰訊公司今日宣布推出新的“防沉迷”舉措:自7月18日起,《王者榮耀》的“健康系統(tǒng)”將新增一項功能,即在每日21點至次日8點期間,12周歲及以下的未成年用戶將無法進行游戲。此舉究竟能否有效解決問題,尚需時間來觀察。
當(dāng)前,手機游戲已成為中國游戲市場增長的重要驅(qū)動力,不僅帶來了可觀的經(jīng)濟效益,同時也暴露出一些不容忽視的問題,如游戲門檻過低、對未成年人的保護措施不足等。未成年人沉迷手機游戲及其引發(fā)的不理性消費行為,已成為社會關(guān)注的焦點。這需要游戲企業(yè)、家長、學(xué)校以及監(jiān)管部門共同努力,采取綜合措施,既要限制未成年人的游戲時間,又要引導(dǎo)他們合理消費,共同為未成年人營造一個健康的成長環(huán)境。
注冊用戶高達(dá)2億人,意味著在中國每7個人中就有一人曾體驗過《王者榮耀》。這款由騰訊推出的手機游戲,在商業(yè)上取得了令人矚目的成功,然而,隨之而來的卻是輿論的廣泛質(zhì)疑。隨著“13歲少年因游戲禁令跳樓”、“11歲女孩盜刷10余萬元買裝備”等悲劇的不斷曝光,人們開始審視《王者榮耀》對未成年人可能產(chǎn)生的負(fù)面影響。盡管騰訊宣布推出被業(yè)界稱為“史上最嚴(yán)”的防沉迷措施,但資本市場的反應(yīng)依然強烈。7月4日,騰訊控股股價下跌4.13%,報收于269.2港元,市值一日之內(nèi)蒸發(fā)1118億港元。
第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年我國手游市場規(guī)模已突破819億元,注冊用戶量達(dá)到5.28億人次,相較于2010年的9.1億元和3000萬人次,增長迅猛。手機游戲已成為我國游戲市場增長的主要驅(qū)動力。因此,《王者榮耀》所引發(fā)的爭議,也使得整個手機游戲行業(yè)面臨重要的十字路口。
在保護未成年用戶方面,游戲企業(yè)、家長、學(xué)校和監(jiān)管部門各自應(yīng)承擔(dān)怎樣的責(zé)任?手機游戲如何平衡吸金能力與未成年人保護?這些問題成為了行業(yè)內(nèi)外關(guān)注的焦點。同時,資本市場的劇烈反應(yīng)也部分源于手機游戲為騰訊等公司帶來的巨額收入。財報顯示,2017年第一季度,騰訊控股總收入中,手機游戲收入占比高達(dá)26%,而《王者榮耀》一季度的收入更是預(yù)計高達(dá)60億元。
此外,其他游戲巨頭如網(wǎng)易也表現(xiàn)出強勁的增長勢頭。在手機游戲形式和吸金能力都發(fā)生巨大變化的背景下,“手機游戲與未成年人玩家之間的矛盾”逐漸浮出水面。
最初,手機游戲主要以休閑為主,旨在消磨時光。然而,《王者榮耀》和《陰陽師》等游戲的崛起,改變了這一格局。這兩款游戲均為多人在線對戰(zhàn)游戲,玩家可以與好友組隊,共同戰(zhàn)斗,甚至通過語音進行實時互動,從而大大增強了其社交屬性。
一位在國家部委工作的公務(wù)員陳駿表示,他與朋友們專門創(chuàng)建了一個微信群,用于討論游戲策略,方便大家組隊“開黑”。他甚至發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在不玩《王者榮耀》的小學(xué)生,在班里可能難以融入集體。此外,玩家之間的攀比心理也促使他們在游戲中投入更多的時間和金錢。陳駿坦言:“現(xiàn)在,《王者榮耀》中購買皮膚,《陰陽師》中抽取卡片,都需要花費真金白銀。想要獲得好看或強力的角色,就必須投入資金。這種攀比心理讓我自然而然地產(chǎn)生了購買欲望。以前,我從未在一款手機游戲上花費超過100元,但現(xiàn)在,花費2000元至3000元都很常見?!?br>
成年人尚且難以抵擋手機游戲的誘惑,更何況是自控能力較弱、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”問題顯得愈發(fā)緊迫。盡管娛樂方式會隨著時代變遷而轉(zhuǎn)移,比如電視的普及導(dǎo)致收音機的衰落,但手機游戲卻能隨時隨地輕松玩耍,對人們的“碎片時間”和精力構(gòu)成了前所未有的吸引力。因此,如何妥善處理未成年玩家的游戲問題,已成為游戲公司不可推卸的社會責(zé)任。
7月2日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出了被譽為“史上最嚴(yán)”的防沉迷措施。這些措施包括限制游戲時間:12周歲及以下的未成年人每天僅能游玩1小時,且在21時后禁止登錄;而12周歲以上的未成年人則每天限玩2小時,超出時間將被強制下線。此外,家長可綁定硬件設(shè)備實現(xiàn)一鍵禁玩,同時強化了實名認(rèn)證體系,未實名認(rèn)證的賬號將無法登錄游戲。
然而,隨著這些防沉迷措施的推出,破解之道也層出不窮。有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),未成年玩家可以通過搜索網(wǎng)上成年人身份證號來登錄游戲。同時,在電商、二手物品及游戲交易等平臺上,出售或出租《王者榮耀》賬號的現(xiàn)象也屢見不鮮。截至7月10日上午,記者在淘寶平臺搜索“王者榮耀+賬號”時,仍能發(fā)現(xiàn)上百個相關(guān)結(jié)果。
事實上,類似的尷尬在10年前的電腦游戲市場上也曾上演。2007年7月,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開始全面實施。該系統(tǒng)規(guī)定未成年玩家在3小時以內(nèi)的游戲收益正常,超過3小時至5小時內(nèi),游戲收益將減少至50%,而超過5小時后則收益為0。盡管如此,由于當(dāng)時防沉迷系統(tǒng)主要基于身份證驗證,且執(zhí)行力度不夠,部分用戶為了規(guī)避身份驗證,寧愿購買已驗證賬號,也不愿提供真實信息。
針對此次騰訊推出的“綁定硬件設(shè)備一鍵禁玩”措施,有專家指出,其有效性在一定程度上取決于家長是否了解并監(jiān)控孩子的游戲行為。畢竟,在如今家庭普遍擁有多個平板電腦和手機的情況下,如何確保家長能夠準(zhǔn)確知道孩子使用哪臺設(shè)備進行游戲,成為了一項不小的挑戰(zhàn)。
家庭教育在防止未成年人沉迷手機游戲中扮演著至關(guān)重要的角色。要解決這一問題,需要綜合運用技術(shù)和教育手段,形成“疏堵結(jié)合”的策略。
從技術(shù)角度看,雖然手機游戲防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)推出,但其核心難題在于實名制的真實性和有效性。劉德良教授指出,當(dāng)前許多實名制僅僅停留在形式上,缺乏實質(zhì)性的比對環(huán)節(jié)。因此,游戲行業(yè)可以借鑒電商平臺的人臉識別技術(shù),加強賬號實名認(rèn)證的嚴(yán)格性。
然而,單純依賴技術(shù)手段并不足以解決問題。手機游戲的普及不僅因為其娛樂性,更反映出家長在孩子家庭教育中的缺失。唐映紅博士強調(diào),游戲是孩子們的天性,剝奪他們喜歡的游戲而不提供其他補償和安撫措施,可能會加劇孩子與成人世界的心理疏離。因此,在面對孩子沉迷游戲的問題時,簡單的禁止措施可能效果有限。
專家們普遍認(rèn)為,家長在引導(dǎo)孩子合理游戲中發(fā)揮著關(guān)鍵作用。郁琴芳主任提出,家長應(yīng)該為孩子們創(chuàng)造更多接觸線下生活的機會,如閱讀、郊游等,以分散他們對手機游戲的過度依賴。同時,馮鋼教授也強調(diào),家長要樹立榜樣,減少自己使用手機的時間,以充分發(fā)揮家庭教育的重要性。
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網(wǎng)址: 騰訊新規(guī)能否解決《王者榮耀》未成年沉迷問題 http://m.u1s5d6.cn/newsview1708025.html
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