體感游戲雖不能真正健身,但卻能夠讓人心甘情愿動起來
9月3日,任天堂人氣體感游戲《健身環(huán)大冒險》的國行版本正式在國內(nèi)開始販?zhǔn)?,此前由于本作在國?nèi)的預(yù)定量十分喜人,因而引發(fā)了國內(nèi)諸多媒體的關(guān)注,而在產(chǎn)品實際上市之后,游戲也取得了十分理想的銷量,在不少人看來認(rèn)為國行NS主機(jī)終于久違地迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。
任天堂的《健身環(huán)》自推出之后,始終在業(yè)內(nèi)有著極高的關(guān)注度和人氣,其熱度始終居高不下,同時由于受到疫情影響,許多人沒有機(jī)會外出運(yùn)動,因此《健身環(huán)》作為一款運(yùn)動娛樂兩不誤的產(chǎn)品自然也是引發(fā)了一陣搶購熱潮,而《健身環(huán)》的售價也順勢迎來了一波飛漲。
由于早年間各式游戲相關(guān)產(chǎn)品的引進(jìn),體感游戲?qū)τ诋?dāng)下的絕大多數(shù)人而言都不是什么陌生的概念,而自這一概念的相關(guān)產(chǎn)品引進(jìn)至國內(nèi)地區(qū)之后,也大多都獲得了較為良好的反響,甚至吸引了大量不曾接觸過游戲的人踴躍嘗試,而這其中影響力最大的品牌,則當(dāng)屬任天堂旗下的一系列體感游戲外設(shè)。
隨著關(guān)注體感游戲的人越來越多,其相關(guān)的話題討論也逐漸浮出水面成為眾多玩家的關(guān)注焦點(diǎn),而這其中討論度最高的話題則莫過于“體感游戲是否真的能夠起到健身的效果”,關(guān)于這個問題已經(jīng)有專業(yè)人士給出的明確的答復(fù):效果一般般,但對于一款體感游戲而言,它的目標(biāo)是能夠讓屏幕前的人活動起來,而在這方面的表現(xiàn)上,它無疑是超格完成了目標(biāo)。
與游戲拉近距離
所謂體感游戲,與一般游戲最大的區(qū)別就在于游戲操控方式上的不同,一般的游戲往往需要玩家借助某些輸入設(shè)備實現(xiàn)對游戲的控制,例如玩家們熟悉的鍵鼠、手柄等等,而體感游戲雖然也有部分作品需要玩家借助輸入設(shè)備進(jìn)行控制,但卻更多的依靠玩家通過進(jìn)行肢體上的動作來實現(xiàn)對游戲的操作,玩家在游玩體感游戲時需要進(jìn)行的身體動作幅度比起傳統(tǒng)操控要大上不少,而體感游戲則正是以此來實現(xiàn)對玩家的健身效果。
體感游戲其實在電子游戲的發(fā)展歷程當(dāng)中已經(jīng)存在多年,而這一概念的正式成型與普及則是在近幾年的事情,例如許多城市當(dāng)中都有電玩城這類公共場所,而其中所包含的跳舞機(jī)、賽車駕駛座、音樂節(jié)奏類機(jī)臺等等款式則基本也能夠看做是體感游戲的最初表現(xiàn)形式,許多玩家十分喜愛游玩這些機(jī)臺時的感受,但這些龐大的機(jī)臺又不能隨便搬進(jìn)自己家中,而人們的這種想法也正是電玩城的主要生意來源。
到了后來,于家用游戲主機(jī)領(lǐng)域當(dāng)中出現(xiàn)了跳舞毯、體感控制器、甚至是后來完全無需操作的體感攝像頭等外設(shè),由于其為游戲帶來了更加具有互動性的操控方式,使得這些游戲能夠更加容易獲得非玩家人群的關(guān)注,更多的人在選擇接觸體感游戲時并非只是對游戲感興趣,而是對其尤為新奇的游玩形式感興趣,相較于一般按鍵輸入操作的游戲,體感游戲無疑有著更低的上手門檻,同時除去極強(qiáng)的互動性之外,在觀賞性上也要比一般的游戲更能吸引人們的眼球。
在體感游戲的推廣方面,任天堂無疑要比其他游戲廠商的表現(xiàn)更加突出,其他廠商通?;谧约业闹鳈C(jī)所推出的一系列外設(shè)是面向于主機(jī)本身的核心群體,他們認(rèn)為這些核心玩家為了能夠在主機(jī)上玩到更多的游戲類型進(jìn)而會選擇這些額外的游戲外設(shè);而任天堂則不同,他們的產(chǎn)品向來都是面向于所有人,而這個“所有人”當(dāng)中自然也包含了那些不玩游戲的人群,他們希望 能夠讓那些不玩游戲的人也能感受到游戲的樂趣。
從0到1
相信很多人都曾有過這樣的經(jīng)歷,由于工作或者學(xué)業(yè)的緣故,導(dǎo)致自己平時很少有時間進(jìn)行運(yùn)動或者鍛煉,后來明顯感受到自己的體質(zhì)和體能逐漸有所僵化,因此下定決心斥資置辦健身卡去健身房進(jìn)行鍛煉,然而往往沒能堅持幾天就不再有毅力繼續(xù),健身卡也就此放在角落里吃灰。從事健身行業(yè)的許多人都曾給出過這樣的觀點(diǎn),健身并不需要什么特定的條件,但很多人卻堅信只有到健身房才能夠有效的進(jìn)行健身,其實但凡有想要鍛煉的決心,則哪怕在家中進(jìn)行鍛煉也沒什么不可以,而重點(diǎn)就在于是否有毅力能夠堅持下去,否則無論如何都練不出自己想要的效果。
之所以會出現(xiàn)這樣的情況,則很大一部分原因在于健身本身確實是一件非常枯燥、且十分消耗意志力的項目,由于健身的過程并不是那么的吸引人,也并沒有什么趣味性可言,從而會導(dǎo)致健身的人很快便對健身失去興趣。而體感游戲的出現(xiàn)卻很好的解決了長期以來健身枯燥的問題,其主要的做法并非是因為將游戲與運(yùn)動進(jìn)行融合、以提升運(yùn)動過程的趣味性,而是通過將游戲與體感控制相結(jié)合的形式,能夠讓玩家在游玩游戲的同時進(jìn)行運(yùn)動,以“玩游戲”代替”做運(yùn)動“的過程,能夠借助游戲轉(zhuǎn)移玩家的注意力,從而在無形當(dāng)中起到運(yùn)動健身的效果。
單就以時下大火的《健身環(huán)大冒險》為例,其中所包含的眾多體感控制方式皆參考了大量的健身理論和技巧進(jìn)行設(shè)計,但每一個動作設(shè)計卻都未能達(dá)到深度專業(yè)的水準(zhǔn),盡管能夠給人一種內(nèi)容全面、設(shè)計專業(yè)的感覺,但比起專業(yè)的健身方式還是有著很大的差距。而或許也正是因為如此,《健身環(huán)》才能夠更加容易的被大眾群體所接納,能夠讓玩家以一個較低的門檻開始接觸健身,同時整個運(yùn)動的過程也完全用游戲的形式進(jìn)行呈現(xiàn),也能夠進(jìn)一步降低玩家對于健身運(yùn)動的抵觸心理,從而徹底打破玩家不愛運(yùn)動、難以堅持的普遍現(xiàn)象。
結(jié)語
或許在未來的很長一段時間里,任天堂的《健身環(huán)大冒險》還會依舊保持居高不下的熱度,然而這款產(chǎn)品的高口碑也并不代表有了它就能夠無憂無慮盡情健身、并且取得良好的效果,游戲也并非能夠打通每個人的興趣和取向,倘若對于游戲失去了興趣也同樣會重現(xiàn)不愛去健身房時的情景,進(jìn)而無法起到健身運(yùn)動的效果,歸根究底一句話,如果真的想要塑造良好的身形和體質(zhì),保持決心老老實實健身才是最簡單直接的方法。
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