首都師范大學(xué)社會科學(xué)處
一、項目研究的背景與目的
(一)項目研究背景
現(xiàn)代兒童成長于充滿媒體信息的數(shù)字時代,他們從誕生伊始便被林林總總的電子設(shè)備所包圍,可謂是數(shù)字時代的原住民。在諸多數(shù)字產(chǎn)品中,電子游戲因兼具趣味性高、強(qiáng)化反饋快、可操作性強(qiáng)、依托媒體廣、年齡跨度大等特點,日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂方式之一。
電子游戲是指所有依托于電子媒體平臺而運行的交互游戲,其對兒童身心發(fā)展的影響不容小覷。近年來,隨著兒童沉迷電子游戲引發(fā)心理與社會問題的報道頻繁見諸報端,兒童接觸電子游戲的情況及其影響受到了人們的特別關(guān)注。
電子游戲?qū)和挠绊懯峭ㄟ^生態(tài)科技微系統(tǒng)來調(diào)節(jié)的。生態(tài)科技微系統(tǒng)理論認(rèn)為(見圖1),兒童發(fā)展是由兒童自身、媒體的功用環(huán)境(社交、信息、娛樂等功能)、媒體的使用環(huán)境(家庭、學(xué)校、社區(qū)等)之間的交互作用造成的。因而,本項目以生態(tài)科技微系統(tǒng)為理論框架,展開研究。
黨的二十大報告強(qiáng)調(diào)要重視“心理健康和精神衛(wèi)生”,《“十四五”國民健康規(guī)劃》與《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》也提出要“實施健康中國戰(zhàn)略”,而保障和提升兒童的心理健康是心理、社會、教育工作者義不容辭的責(zé)任。由于問題性的游戲行為會引發(fā)兒童的心理健康與社會適應(yīng)問題,因此,電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懬闆r及其干預(yù)對策值得研究者關(guān)注。
圖1 生態(tài)科技微系統(tǒng)理論
(二)研究目的
鑒于上述分析,本項目的總體研究目的為:在生態(tài)科技微系統(tǒng)理論的指導(dǎo)下,考查電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊?,并進(jìn)一步提出促進(jìn)兒童心理健康的干預(yù) 方案。具體而言,主要體現(xiàn)在以下三個方面:
1. 以論文大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),厘清有關(guān)match電子游戲影響兒童心理健康及相關(guān)干預(yù)研究的熱點與前沿;
2. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為指引,揭示電子游戲影響兒童心理健康的具體表現(xiàn)與作用機(jī)制;
3. 以實證研究結(jié)果為依據(jù),制定有效的心理干預(yù)方案,力爭在行動研究中取得良好的干預(yù)成效。
二、研究成果的主要內(nèi)容和重要觀點match
(一)主要內(nèi)容
為實現(xiàn)研究目標(biāo),本項目由三大板塊建構(gòu)框架,借助科學(xué)計量法、知識圖譜法、文獻(xiàn)分析法、問卷調(diào)查法、自然實驗法、行動研究法等科研方法,開展了系列研究,研究成果的主要內(nèi)容包括:
1.文獻(xiàn)研究:基于科學(xué)論文大數(shù)據(jù)的科學(xué)計量與知識圖譜分析
(1)電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系的科學(xué)計量與知識圖譜分析。項目團(tuán)隊對相關(guān)領(lǐng)域的中英文文獻(xiàn)進(jìn)行了科學(xué)計量與知識圖譜分析,并撰寫了論文:①The Foundations and Frontiers of Research on the Effect of Video Games on Child Development: A Scientometrics and Knowledge-Mapping Analysis Based on CiteSpace. ②電子游戲及其研究的歷史沿革——電子游戲也在進(jìn)化。
(2)電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系的文獻(xiàn)綜述分析。項目團(tuán)隊使用傳統(tǒng)文獻(xiàn)分析法,對以下問題予以了探究,并撰寫了研究論文:①互聯(lián)網(wǎng)與兒童發(fā)展;②互聯(lián)網(wǎng)+時代,孩子怎樣學(xué)習(xí)?③電子游戲在教育中的應(yīng)用;④以電子游戲為載體的兒童心理治療;⑤電子游戲與兒童生理發(fā)展的關(guān)系;⑥電子游戲分級分類的探析;⑦電子游戲?qū)和楦猩鐣园l(fā)展的影響及其作用機(jī)制;⑧電子游戲與兒童之間的關(guān)系。
2.實證研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)視角下的調(diào)查與實驗研究
(1)媒體功用環(huán)境的影響,即在類型、內(nèi)容、載體、社交屬性等方面存在差異的電子游戲會對兒童發(fā)展產(chǎn)生怎樣的影響,具體研究內(nèi)容及撰寫論文為:①雙人合作類電子游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)τ變和榻煌c親社會行為的影響;②Can Video Game Training Improve the Two-Dimensional Mental Rotation Ability of Young Children? A Randomized Controlled Trial. ③Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. ④電子繪本文字的動靜態(tài)呈現(xiàn)方式對幼兒閱讀體驗的學(xué)習(xí)效果的影響;⑤空間類傳統(tǒng)與電子游戲?qū)τ變憾S/三維心理旋轉(zhuǎn)能力的影響。
(2)媒體使用環(huán)境的影響,即在家庭、學(xué)校、社區(qū)中的環(huán)境因素是如何影響兒童電子游戲使用的,具體研究內(nèi)容及撰寫論文為:①Exploratory and Confirmatory Factor Analysis of the Chinese Young Children’s Video-Gaming Questionnaire. ②The Role of Parenting Styles and Parents’ Involvement in Young Children’s Videogames Use. ③The Factorial Structure and Underlying Contributors of Parents’ Behavioral Involvement in Children’s Video Game Use.
(3)各因素交互作用的影響,即媒體功用環(huán)境、使用環(huán)境與兒童個人特質(zhì)間的交互作用對兒童心理健康與媒體使用的影響,具體研究內(nèi)容及撰寫論文為:①Relationship between Young Children’s Problematic Behaviors, Videogaming Status, and Parenting Styles.②集中隔離期間中學(xué)生心理狀況及其影響因素;③父母低頭行為與親子關(guān)系:學(xué)前兒童情緒不穩(wěn)和外化問題行為的鏈?zhǔn)街薪樽饔?;④父母低頭行為與學(xué)前兒童電子媒介使用程度的關(guān)系:有調(diào)節(jié)的中介模型;⑤電子游戲?qū)和鐣园l(fā)展的影響——家庭社會經(jīng)濟(jì)地位的調(diào)節(jié)作用和執(zhí)行功能的中介作用。
3.干預(yù)研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)中的心理干預(yù)
(1)針對媒體功用環(huán)境的干預(yù),即幫助兒童家長與教師甄別不同電子游戲的優(yōu)劣與年齡適宜性,提供有關(guān)接觸時長、使用方法、潛在利弊等方面指導(dǎo),幫助兒童趨利避害地接觸電子游戲,相關(guān)的研究成果為:①電子游戲的“用武之處”——促進(jìn)幼兒的社會性發(fā)展以及在心理治療中的運用;②電子游戲或能提高幼兒的抑制控制能力;③游戲——創(chuàng)傷的消化酶;④電子游戲和傳統(tǒng)游戲,哪個能讓孩子更快交到朋友?⑤巧用電子游戲助益幼兒的心理旋轉(zhuǎn)能力。
(2)針對媒體使用環(huán)境的干預(yù),即向兒童身邊的重要他人宣傳其不良媒體使用行為與態(tài)度等對孩子心理健康產(chǎn)生的消極影響,并借助家庭、學(xué)校、社區(qū)中的積極力量幫助兒童提高幸福感與社會適應(yīng)力,相關(guān)的研究成果為:①電子游戲:繞不過去,那就科學(xué)的玩起來;②避免孩子陷入“網(wǎng)絡(luò)成癮”的死循環(huán);③努力做個專心的寶寶;④如何提高孩子的心理免疫力?⑤孩子沉默≠網(wǎng)絡(luò)沉迷。
(二)重要觀點
1.電子游戲日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂方式之一
項目團(tuán)隊通過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),約96.1%的城鄉(xiāng)兒童在6歲之前接觸過電子游戲,其中88%的兒童在3歲及其之前首次接觸電子游戲,幼兒玩電子游戲的頻率為每2.76天一次,平均每次時長為27.68分鐘。可見,如今學(xué)前兒童接觸電子游戲的現(xiàn)象已經(jīng)俯拾皆是。
2.游戲成癮、嚴(yán)肅游戲、電子游戲的現(xiàn)實應(yīng)用是本領(lǐng)域的研究熱點與前沿
有關(guān)“電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系”研究的科學(xué)計量與知識圖譜分析發(fā)現(xiàn),目前本領(lǐng)域的研究熱點為暴力游戲與游戲成癮的消極影響及視頻游戲?qū)π睦戆l(fā)展的潛在價值、觸屏?xí)r間與運動游戲?qū)ι斫】档挠绊?、?yán)肅游戲的教育應(yīng)用等。
3.電子游戲是一把雙刃劍,對兒童心理健康的影響有利有弊
(1)問題性的游戲行為會引發(fā)兒童的身心健康與社會適應(yīng)問題:項目團(tuán)隊通過實驗與調(diào)查研究表明,長時間地接觸電子游戲會導(dǎo)致兒童問題行為增多、執(zhí)行功能變差、情緒不穩(wěn)加劇、親子關(guān)系不良、社會性發(fā)展受阻等。
(2)電子游戲并非洪水猛獸,對其善加運用可以增加兒童的福祉:項目團(tuán)隊通過多項實驗研究表明,適時適度地接觸內(nèi)容適宜的電子游戲,可以促進(jìn)兒童的抑制控制、工作記憶、認(rèn)知靈活性、空間認(rèn)知、親社會行為、同伴關(guān)系、社會適應(yīng)等方面的發(fā)展。
4.適時適度地接觸合作類、體感類、益智類等電子游戲有助于兒童的心理發(fā)展
就媒體的功用環(huán)境而言,項目團(tuán)隊研究發(fā)現(xiàn),合作類電子游戲可以促進(jìn)兒童的同伴關(guān)系與親社會行為發(fā)展,體感類游戲可以促進(jìn)兒童的執(zhí)行功能發(fā)展,空間類電子游戲可以促進(jìn)兒童的空間認(rèn)知發(fā)展,部分益智類游戲可以促進(jìn)兒童的抑制控制與工作記憶的發(fā)展。
5.親子關(guān)系與父母的媒介使用情況會影響兒童的電子游戲卷入與心理健康狀況
就媒體的使用環(huán)境而言,項目團(tuán)隊研究發(fā)現(xiàn),父母良好的媒介素養(yǎng)、更少的低頭行為、溫暖的親子關(guān)系、民主的教養(yǎng)方式等表現(xiàn),有助于減少兒童不良的電子游戲卷入,并促進(jìn)兒童的心理健康。
6.以電子游戲為載體的干預(yù)切實可行,游戲干預(yù)對弱勢群體的幫助效果更為突出
項目團(tuán)隊通過多項干預(yù)研究發(fā)現(xiàn),電子游戲在執(zhí)行功能、空間認(rèn)知等方面的干預(yù)效果優(yōu)于傳統(tǒng)游戲,并且游戲干預(yù)更有助于提升女孩和低能力組兒童在空間認(rèn)知能力方面的成績,對弱勢群體的幫助更大。
三、成果的學(xué)術(shù)價值、應(yīng)用價值,以及社會影響
(一)學(xué)術(shù)價值
1. 通過基于大數(shù)據(jù)的科學(xué)計量與知識圖譜分析,從整體上刻畫了“電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系”研究的歷史演進(jìn)與熱點前沿;
2. 通過調(diào)研與實驗研究,探究了電子游戲的類型與使用對兒童心理發(fā)展的利弊影響,并為心理干預(yù)方案的制定提供了借鑒;
3. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為依據(jù)的鏈?zhǔn)街薪榕c有調(diào)節(jié)的中介模型分析,在一定程度上厘清了電子游戲的功用與使用環(huán)境對兒童心理健康產(chǎn)生的復(fù)雜影響;
4. 干預(yù)研究關(guān)注了電子游戲的積極功效,可以豐富“電子游戲的現(xiàn)實應(yīng)用”領(lǐng)域的研究成果。
(二)應(yīng)用價值
1. 對兒童實施了心理干預(yù),改善了兒童的執(zhí)行功能、空間認(rèn)知、親社會行為、同伴關(guān)系、社會適應(yīng)力等;
2. 科普文章、公眾號推文、《電子游戲的選擇與使用指導(dǎo)手冊》的編寫,為兒童家長提供了電子游戲使用與心理健康促進(jìn)方面的指導(dǎo);
3. 依托研究成果開展的學(xué)術(shù)報告與教育咨詢,為家庭和學(xué)校教育實踐提供了有效指導(dǎo),也可以為相關(guān)部門的決策提供參考;
4. 通過公益課程、專題講座的傳播,使學(xué)習(xí)者了解了本領(lǐng)域的學(xué)術(shù)前沿與干預(yù)動態(tài)。
(三)社會影響
1. 社會影響
受教育部關(guān)工委、關(guān)工委幼培辦、市教委、市婦聯(lián)、市關(guān)工委等部門委托,項目負(fù)責(zé)人為幼兒園和小學(xué)教師、兒童家長提供了十余場與本課題有關(guān)專題講座,這些講座被學(xué)習(xí)強(qiáng)國、中國教育廣播電視臺、央視頻、宣講家、京學(xué)網(wǎng)、新蕊云課堂、北京時間、小鵝通、淘寶直播等多家媒體轉(zhuǎn)載,觀看人數(shù)3000萬人以上。
2. 國際影響
項目負(fù)責(zé)人作為“電子游戲中的人機(jī)交互”(HCI-Games)國際會議項目組委員,擔(dān)任了2屆國際會議分會主席,并在國際會議中做了3場學(xué)術(shù)報告。每年全球有一萬余名學(xué)者參加HCI國際會議,此舉擴(kuò)大了項目的國際影響。
項目負(fù)責(zé)人:劉肖岑
批準(zhǔn)文號:18BSH130
項目名稱:生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懪c干預(yù)研究
最終成果名稱:《生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懪c干預(yù)研究》報告及系列論文
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首都師范大學(xué)心理學(xué)院
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首都師范大學(xué) 學(xué)報編輯部
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