量化電子游戲時間?讓青少年健康成長
日前,國家衛(wèi)健委發(fā)布了《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,將網(wǎng)絡成癮、近視等9項危害青少年健康的主要問題納入其中,并建議青少年玩電子產品每次不宜超過15分鐘、每天累計不宜超過1小時。
近年來,有關青少年使用電子產品的討論不絕于耳。一方面,人們對于電子產品的積極作用有了更加全面的認識。隨著在線網(wǎng)課、電子圖書等教育類應用的出現(xiàn),電子產品已經(jīng)越來越多地扮演著學習幫手的角色。而亞運會上,中國隊在電子競技項目上取得的優(yōu)異成績也為電子游戲再次正名。在可以預見的未來,信息技術的發(fā)展勢必會賦予電子產品更多學習、教育和娛樂功能,這些新的技術和應用正為青少年成長創(chuàng)造著無限可能。
另一方面,過度使用電子產品給青少年健康、學業(yè)帶來的危害,得到了前所未有的重視。比如今年6月份,游戲成癮被世界衛(wèi)生組織正式列入精神疾病。不久前,教育部等八部委發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,更明確禁止學生將個人手機、平板電腦等電子產品帶入課堂。據(jù)了解,我國網(wǎng)絡成癮的治療規(guī)范也正加快制定??梢钥吹剑啾扔凇耙坏肚小钡鼐芙^青少年使用,我們對如何避免電子產品的危害有了更為科學理性的應對措施。
此次,衛(wèi)健委針對青少年玩電子產品提出量化建議,不僅給家長、老師的監(jiān)督管理提供了參考標準,更為進一步規(guī)范青少年使用開了個好頭。青少年正是好奇心最為強烈的時期,與其一味地扼殺興趣,不如有效地加以引導。為電子游戲時間劃線,既能滿足孩子對新鮮事物的渴求,也有助于養(yǎng)成健康的使用習慣。從長遠來看,這些具體的量化標準,除了在防止過度使用方面具有良好的可操作性,更能通過這一過程讓孩子學會管理時間、規(guī)劃人生,對其今后成長大有裨益。
當然,這背后離不開科學研究與實際經(jīng)驗的支撐。到底15分鐘、1個小時的時間合不合理,恐怕還是要實際效果說了才算。畢竟,這一標準并非一成不變。隨著后續(xù)研究的開展和實際應用的反饋,我們也會在經(jīng)驗積累的過程中,逐步摸索出更有效的解決方案。(毛梓銘)
(責編:張勝男(實習生)、熊旭)
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