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模擬經(jīng)營手游之王?《Township》游戲拆解分析

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月16日 15:26

為何撰寫本文?《Township》不僅僅是一款成功的游戲——它是智能手機市場自誕生以來,少數(shù)能夠不斷注入新鮮元素,持續(xù)吸引玩家的經(jīng)典之作。作為結(jié)合城市建設(shè)與農(nóng)場經(jīng)營的手游,自發(fā)布以來已超過十年,卻依然在動態(tài)變化的市場中保持著旺盛的生命力。這款游戲不僅為玩家提供了豐富多樣的游戲體驗,也為后續(xù)很多游戲開發(fā)者提供了寶貴的參考。所以我決定深入探討《Township》的設(shè)計精髓,從設(shè)計法則、玩家互動、系統(tǒng)到社交機制、以及美術(shù)風格等多個維度,剖析它為什么能夠如此經(jīng)久不衰。

《Township》是一款免費的社交游戲,最初于2011年在Google+上推出,隨后擴展到Facebook、iOS(2012年)和Android(2013年)。這是一款獨特的城市建造和農(nóng)場經(jīng)營游戲,它通過不斷的更新與優(yōu)化,成功擊敗了《Hayday》維持了其在模擬經(jīng)營領(lǐng)域的核心地位。

針對手游設(shè)備特殊優(yōu)化的模擬經(jīng)營(農(nóng)場城建類),《Township》融合了城市建設(shè)和農(nóng)場管理的元素,玩家在游戲中規(guī)劃和發(fā)展自己的城鎮(zhèn),通過農(nóng)業(yè)、制造和貿(mào)易等活動獲取資源,從而不斷建設(shè)發(fā)展屬于自己的繁華小鎮(zhèn)。

截至2021年,《Township》的下載量超過2.48億,收入超過8.49億美元。游戲在全球的收益排行榜上持續(xù)保持在前15或前50的位置,證明了其在全球范圍內(nèi)的廣泛受歡迎和商業(yè)成功。

Playrix 是 Township 背后的開發(fā)商,由 Igor 和 Dmitry Bukhman 于 2004 年創(chuàng)立。該公司最初專注于優(yōu)質(zhì)的三消和解謎游戲。隨著 2010 年代初智能手機的發(fā)展,應用商店的增長,Playrix 轉(zhuǎn)向免費手機游戲,Township算是公司第一款上線手機的作品,并且一戰(zhàn)成名,經(jīng)久不衰,至今仍在iOS市場暢銷榜單上。除此之外,其他成功的游戲包括 Gardenscapes(夢幻花園)和 Homescapes(夢幻家園),這兩款也都是三消+家園裝扮融合的游戲,而且這兩款游戲也是全球熱門游戲。到 2019 年,Playrix 的收入已達到 17 億美元,在全球 14 個辦事處擁有 2000 多名員工,日活躍用戶超過 4000 萬(DAU)。

playrix的游戲產(chǎn)品競爭力很強勁的同時,他們的宣發(fā)能力和市場發(fā)行能力也非常出色,《Township》通過創(chuàng)新和引人注目的廣告策略在業(yè)內(nèi)獲得了極高的認可。通過精細化的營銷優(yōu)化,Playrix成功控制了游戲的獲取成本,在保持較低的成本區(qū)間內(nèi)最大化下載量。

雖然采取的手段是使用虛假廣告(掛羊頭賣狗肉),但不得不說這個方式在營銷實踐中是有奇效的,使用這種暴力營銷方式,游戲的的月安裝量從1000萬飆升到4000萬,實現(xiàn)了近4倍的增長。這不僅使得每次安裝的成本(CPI)大幅下降,同時也帶來了收入的顯著增長。事后這種模式也成了很多中重度游戲在投放廣告策略中爭相使用的方式。

性別比例: 女性用戶占60%,男性占40%,這一分布在模擬經(jīng)營游戲中較為常見。

職業(yè)背景: 用戶群體涵蓋白領(lǐng)、學生和自由職業(yè)者等多樣職業(yè)。

模擬經(jīng)營類游戲在全球女性用戶中的普及率較高,估計女性玩家占比達到60%至70%。這類游戲不要求高操作技能,非常符合女性用戶對DIY和美觀事物的偏好。

另一個比較重要的機制是游戲利用碎片化時間,上線收獲資源后,然后進行下一輪生產(chǎn)。玩家隨時可以退出,這也是很多模擬經(jīng)營向手游非常適合移動玩家的主要原因之一,此種方式在模擬經(jīng)營中滲透率也比較高。

游戲?qū)儆谥休p度游戲,面向的受眾為全年齡。游戲的上手難度比較低,玩法也偏休閑。下面的圖為針對玩家的游戲復雜度表格,游戲的用戶定位也是符合中輕度游戲。

城市規(guī)劃/DIY、經(jīng)營養(yǎng)成、農(nóng)場模擬、社交互動、策略、休閑玩法(活動游戲)

上面需要只曉得市場數(shù)據(jù)和游戲信息已經(jīng)介紹完畢了,現(xiàn)在正式開始對于游戲本身的拆解。

眾所周知,模擬經(jīng)營類的游戲玩法都是比較宏觀和抽象的,它不像橫板跳躍類,戰(zhàn)斗類或者是解密游戲類有具體的玩法。

所以模擬經(jīng)營的玩家到底在玩什么?

雖然沒有具體的玩法,但是玩家在體驗模擬經(jīng)營游戲時圍繞規(guī)劃和決策展開,玩家對于資源的累積,看著城市/農(nóng)場/公司在自己的決策規(guī)劃下不斷發(fā)展壯大,從一個小破村莊變成一個繁華都市,這種正向反饋是很多其他游戲沒有的,這也是模擬經(jīng)營的魅力所在。在《Township》中,這種策略規(guī)劃不僅限于簡單的擴張。玩家需要做出一系列決策,比如選擇哪種作物種植以優(yōu)化收益,何時擴展生產(chǎn)設(shè)施,以及如何配置運輸資源以最大化效率。

《Township》正是通過這種深度的規(guī)劃和決策機制,擊敗了《Hayday》并成為模擬經(jīng)營手游的標桿。盡管市場上后續(xù)出現(xiàn)了許多其他城建模擬游戲,但不難發(fā)現(xiàn)它們多多少少帶有《Township》或《Hayday》的影子。

首先,讓我們探討《Township》的核心循環(huán),這是游戲吸引和保持玩家的關(guān)鍵。游戲的核心圍繞資源管理和決策展開,特別是在新手期間,這一點表現(xiàn)得尤為重要。

《Township》的新手教程采用了許多農(nóng)場和城建類模擬經(jīng)營游戲常見的模板。游戲從一個簡單的活動開始——種植小麥。這一活動不僅教會新玩家基本的游戲操作,還引入了游戲的基礎(chǔ)經(jīng)濟循環(huán):種植小麥、收割小麥、完成訂單以及解鎖新土地,之后再次重復種植。通過這一循環(huán),玩家迅速熟悉如何通過農(nóng)作物生產(chǎn)和訂單完成來發(fā)展自己的小鎮(zhèn)。

這種教程設(shè)計不僅使玩家能夠快速掌握游戲的基本機制,而且通過簡單而直接的正向反饋(如收獲作物和完成訂單獲得的獎勵),增強了玩家的成就感和參與感。這樣的設(shè)計巧妙地將玩家從初步的教學引導至游戲的更廣闊的決策和資源管理層面,確保了玩家能夠無縫過渡到游戲的主循環(huán)中,持續(xù)體驗更多的游戲內(nèi)容和挑戰(zhàn)。

那么如何把這個內(nèi)核體驗做到一款擁有10年以上生命周期的游戲呢?現(xiàn)在看看township是如何做的:

如上圖,《Township》展現(xiàn)了一種典型的模擬經(jīng)營游戲循環(huán),以其清晰的邏輯和策略深度吸引玩家。游戲開始于基礎(chǔ)的農(nóng)業(yè)活動,如種植小麥,這些活動不僅為新玩家提供了游戲操作的初步了解,還引入了經(jīng)濟循環(huán)的基礎(chǔ):資源生產(chǎn)、加工和訂單完成。具體來說,玩家首先在農(nóng)田生產(chǎn)原材料,然后將這些材料送至設(shè)施進行進一步加工成商品,最后商品被用來完成訂單,訂單不僅產(chǎn)生金幣用于設(shè)施升級和擴展,也帶來經(jīng)驗值等增益,推動玩家擴張土地和提升存儲能力。

此循環(huán)的設(shè)計精妙之處在于其簡化的入門教程與逐漸展開的游戲復雜度之間的平衡。Playrix通過增加游戲的策略元素—如多樣化的收入途徑和可升級的設(shè)施—成功提升了游戲的深度和長期吸引力。

《Township》中不設(shè)置懲罰機制,如作物枯萎或人口流失,是其設(shè)計中的一大亮點,這種策略減少了玩家的挫敗感,使游戲環(huán)境更為寬容,更符合休閑游戲的定位。

總結(jié)來說,通過巧妙的循環(huán)設(shè)計和積極的反饋機制,《Township》成功地創(chuàng)建了一個既能滿足休閑玩家的放松需求,又能吸引策略型玩家的深度游戲環(huán)境,這是其能夠持續(xù)吸引廣大玩家群體的核心原因。

我們已經(jīng)探討了游戲體驗的基本循環(huán),現(xiàn)在讓我們深入了解玩家體驗循環(huán)的構(gòu)成。該循環(huán)圍繞玩家的互動行為設(shè)計,如下所示:

游戲設(shè)計精妙地適應了其目標玩家群體的需求。開發(fā)團隊精準地安排了用戶體驗,讓玩家可以在碎片化的時間里快速上線進行游戲,如收獲作物并播種。作物的生產(chǎn)時間被設(shè)計為鼓勵玩家頻繁登錄,每次收獲后,都有新的生產(chǎn)內(nèi)容和待完成的訂單,促使玩家繼續(xù)游戲以賺取更多收益。

這種設(shè)計不僅創(chuàng)建了一種持續(xù)的游戲吸引力,而且形成了定期的行為循環(huán),為玩家提供了持續(xù)的目標和挑戰(zhàn)。此外,該設(shè)計還巧妙地利用了“宰格尼克效應”(Zeigarnik Effect),這一心理學理論指出,人們傾向于更好地記住未完成或中斷的任務。而不是哪些已經(jīng)完成的任務。這種效應在游戲設(shè)計中常被用來增加玩家的日?;钴S度和留存率,通過提供未完成的任務和挑戰(zhàn),激發(fā)玩家的回訪動機。

《Township》作為一款模擬經(jīng)營類手游,盡管已有數(shù)年歷史,其在智能機時代的創(chuàng)新設(shè)計依然值得學習。游戲的系統(tǒng)循環(huán)不僅優(yōu)化了手游用戶的體驗,還確保了玩家有持續(xù)的游戲動機和參與感。以下是幾個關(guān)鍵循環(huán)節(jié)點的總結(jié)和分析:

作為經(jīng)營類手游,資源的收集和管理是游戲循環(huán)的核心。游戲初期,玩家首先接觸的是1類生產(chǎn)資源。通過種植作物、養(yǎng)殖動物和運營加工廠等初級活動,玩家學習基礎(chǔ)的資源收集和產(chǎn)品生產(chǎn)流程。這一階段通過完成簡單的訂單來教導玩家如何有效管理和循環(huán)使用資源。游戲的整個產(chǎn)品資源類型如下表所示:

隨著游戲的進展,資源管理逐漸展現(xiàn)出其復雜性。在非買斷制模擬經(jīng)營類游戲中,倉庫/背包系統(tǒng)成為關(guān)鍵的資源管理工具。就這款游戲而言,倉庫也是玩家過了新手期之后,重要的付費刺激點。

倉庫容量的管理不僅是新手向高級玩家過渡的重要環(huán)節(jié),也成為了顯著的付費刺激點。隨著玩家等級的提升(通常在達到10級左右),對倉庫空間的需求急劇增加,特別是在需要存儲更多升級材料和貨幣資源時。

此外,游戲中的付費痛點設(shè)計(Pain Point Design)也巧妙地應用在倉庫容量上。限制倉庫空間能有效激發(fā)玩家的付費意愿,以便存儲更多的資源和商品。這種設(shè)計不僅促進了游戲的商業(yè)模式,也增加了管理資源的戰(zhàn)略性,玩家需要作出是否擴展倉庫的決策,這直接影響其游戲進程和經(jīng)驗。

在生產(chǎn)系統(tǒng)中,一旦玩家收集了初級生產(chǎn)資源,接下來便可以利用各種加工設(shè)施進行二次加工,以此提升商品的價值。游戲提供了近300種可生產(chǎn)和收獲的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品設(shè)計上具有強烈的邏輯性和相關(guān)性。例如,薯條的原材料包括土豆、番茄和奶油,而爆米花則需要玉米。這種直觀的材料匹配加深了玩家對游戲機制的理解,并增加了游戲的真實感。

Playrix 在產(chǎn)品設(shè)計方面投入了巨大的精力,確保了原材料的廣泛應用和需求量的合理控制,從而增強了游戲的復雜性和深度。玩家可以選擇直接銷售收集到的資源或進一步加工提高其價值,這一過程不僅提升了玩家的參與度,也顯著增加了游戲的可玩性。隨著游戲進程的推進,更多的二級加工設(shè)施被解鎖,進一步提高了游戲的長期吸引力和深度。

游戲提供多樣化的訂單系統(tǒng)來驅(qū)動玩家行為,訂單不僅是獲取金幣和獎勵的主要來源,也是玩家日?;拥暮诵臋C制。游戲設(shè)計了多種類型的訂單,如飛機、火車、直升機和動物園訂單,每種都有獨特的玩法和獎勵系統(tǒng),這樣的多樣性有效地豐富了玩家的游戲體驗并增加了趣味性。

飛機和火車訂單還是比較簡單的,我這里著重說一下動物園訂單,動物園訂單為每個游客發(fā)起,兩個為一組,玩家完成他們在賺取金幣和經(jīng)驗的同時,也會獲得動物卡牌,從而擴展自己的動物園中的動物數(shù)量。

但是動物園的訂單系統(tǒng)在我看來是比較失敗的,因為這部分經(jīng)營內(nèi)容和城鎮(zhèn)是高度重合的,除了動物元素,卡牌收集以外,幾乎沒有任何新的玩法。動物園也不會產(chǎn)出任何對城鎮(zhèn)有效的數(shù)值產(chǎn)出,這一點是非常致命的。

并且動物卡牌的收集非常的不直觀,反饋鏈路非常的漫長。所以那么多年來,官方也沒有在動物園的系統(tǒng)中再有新的動作。

在模擬經(jīng)營類游戲中,升級系統(tǒng)是核心的游戲機制之一。開發(fā)者在創(chuàng)建這類系統(tǒng)時面臨的挑戰(zhàn)之一是顆粒度的平衡。設(shè)設(shè)計師很難設(shè)計出非常多需要解鎖的要素,所以升級現(xiàn)有的設(shè)施,進一步提高資源消耗出口也是非常有必要的。所以升級和對新內(nèi)容解鎖的驅(qū)動,提供給玩家持續(xù)的進步感和新的目標,讓這個游戲的生命周期進一步拉大,更加的耐玩,下面是township的可解鎖與升級系統(tǒng)的項目:

為什么游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)如此輕度,為什么不設(shè)計的復雜點?是因為不能嗎?

與之對比的國內(nèi)廠商可能會在生產(chǎn)效率上,至少會新增一個buff機制,研發(fā)大本營。例如桃園深處有人家中的學堂,本質(zhì)上就是一種變相拉長游戲升級周期的系統(tǒng),玩家需要投入大量的資源進行養(yǎng)成,提高生產(chǎn)效率和產(chǎn)能,但本質(zhì)上這個系統(tǒng)是為付費服務而不是為了玩家服務。

又譬如江百中的英雄,其實江百中的英雄機制是最出色的一點,除了城市經(jīng)營養(yǎng)成以外,多了一個角色的養(yǎng)成線路,我覺得這個是江百做的最棒的設(shè)計。但英雄的養(yǎng)成成了游戲中后期,核心玩家拉開差距的一個點,玩家可能會投入大量的精力和資源用于英雄的養(yǎng)成,游戲除了給英雄經(jīng)驗值以外,還加入了裝備,天賦等等,增加游戲復雜度的同時也拉長了游戲的生命周期,但本質(zhì)上是為了商業(yè)化,提升游戲周期服務。

開發(fā)者不希望游戲后期變得特別復雜和肝,過多的養(yǎng)成體系可能導致游戲的系統(tǒng)變得復雜,尤其是策略縱深,商業(yè)化會變得好做,但是游戲可能背離“玩家為本,樂趣為本"的核心價值觀。

1. 玩家為本的設(shè)計哲學 開發(fā)者往往傾向于維持游戲的易接近性和樂趣,避免后期游戲變得過于復雜或勞累(肝)。復雜的養(yǎng)成體系可能使游戲偏離“玩家為本,樂趣為本”的核心價值觀,尤其在休閑游戲領(lǐng)域,大家其實更傾向于簡潔直觀的游戲機制。并且很多游戲中玩家是有包容度的,可能你的美術(shù)真的很出彩,或者劇情很棒,所以能夠忍受一點點肝,但是廠商往往喜歡反復試探玩家的底線,本質(zhì)上是一種壓榨玩家的體現(xiàn)。

2. 商業(yè)化與系統(tǒng)復雜度 大多數(shù)游戲中增加游戲復雜度除了提高游戲周期以外,更重要是為了提升商業(yè)化的能力,但這樣也可能使游戲失去部分非付費玩家。例如,國內(nèi)廠商在游戲中引入很多提高buff能力的設(shè)施,并且需要玩家花費大量的時間和資源去提升,實際上可能更多服務于盈利模型而非玩家體驗,當數(shù)值策劃在研究如何讓玩家玩更久,而不是進程梯度更合理的時候,這一切都都變質(zhì)了。

3. 角色養(yǎng)成與玩家差異 引入如角色養(yǎng)成的復雜機制,如《江南百景圖》中的英雄機制,可以極大地增加游戲的深度和角色個性化,但同時也可能導致核心玩家與普通玩家之間的懸殊。這種設(shè)計增加了游戲的吸引力和長期參與度,但也可能使游戲在中后期對新玩家或非高度投入玩家形成較高的門檻,尤其是回歸玩家,拉開差距之后可能出現(xiàn)跟不上進度的情況。

金幣作為游戲的核心貨幣,是玩家主要追求的貨幣與消耗的貨幣,下表展示了游戲中金幣主要消耗的內(nèi)容,可以看出來金幣主要消耗內(nèi)容集中在核心循環(huán)的部分。不論玩家處于什么時期,金幣的消耗占比都是一致的。

這里挖掘出了一個比較重要的數(shù)值設(shè)計方法:根據(jù)玩家的等級,設(shè)計出對應等級時,正常情況下能夠賺取多少金幣。這個數(shù)值策劃是可以比較精確的計算出來的,而上述表中的地皮、工廠、裝飾建筑這3個大頭恰好是通過角色等級來進行解鎖的。也就意味著設(shè)計師可以把控到玩家在某個等級達到的時候,剛好有金幣解鎖新的地皮/新的工廠/新的裝飾建筑,如下圖所示。

由于游戲的主要賺錢方式是通過完成訂單,但是完成訂單的同時系統(tǒng)會提供經(jīng)驗值和金幣,意味著游戲的整個生命周期,玩家在對應等級能夠賺多少錢,升多少級,設(shè)計師都能精準計算出來。他們可以大致算出你剛好解鎖某個新的工廠時,你還差多少錢,刺激你去消費購買禮包。并且把握好你購買工廠所差的錢的數(shù)額,處在一個尷尬的位置,不會讓你覺得金額相差太多,而被勸退;同時又不會讓你覺得金額太低,放棄買禮包的可能性。而往往處于這個區(qū)間的時候,是最容易刺激用戶付費的時候。

游戲的每次工廠購買或者地皮擴張,很多時候意味著玩家的資產(chǎn)清零,需要重新積累資產(chǎn),所以在上圖4號點的位置,游戲便預留了很多時間給你緩沖創(chuàng)造新的一輪資本積累,然后在下一等級解鎖后進一步收割,如此循環(huán),妙哉妙哉!

玩家在不斷解鎖新的生產(chǎn)設(shè)備的同時,自身賺錢的速度本質(zhì)上也會提升,所有游戲的所有建筑整體付費呈現(xiàn)上升態(tài)勢。但是township這款游戲妙的地方就在于:本身的經(jīng)濟系統(tǒng)足夠簡單清晰,所以玩家的行為更容易被設(shè)計師所掌握。所以不同階段的體驗設(shè)計師都能夠讓玩家控制心流領(lǐng)域,不會覺得過難也不會覺得太簡單。當然,壞處就是商業(yè)化的成績不會很漂亮,但就像我開篇說的,playrix通過套路推廣降低了CPI,也就意味著它其實不需要過高的付費即可盈利。

這款游戲的訂單算法是我覺得非常有意思的并且值得借鑒和學習的部分。

游戲的訂單在我這邊看來可以分為5檔,不同檔位的難度以及獎勵也是不同的,我已經(jīng)用下表進行了分類:

訂單生成機制并非完全隨機,而是根據(jù)一系列精細化的規(guī)則來執(zhí)行。這些規(guī)則包括但不限于玩家當前已解鎖的生產(chǎn)內(nèi)容和倉庫中現(xiàn)有的資源。算法會檢查玩家的庫存,并據(jù)此生成相應的訂單,確保玩家能夠利用現(xiàn)有資源完成任務。例如,如果訂單中的某些物品玩家已經(jīng)擁有,這些物品的“已擁有占比”會反映在訂單需求中,從而提高完成訂單的可能性和效率。

還有一個比較特殊的情況就是:對于超過3天未登錄的玩家,系統(tǒng)會生成大量可以立即完成的訂單,作為回歸激勵措施。此外,這些玩家還會獲得特定的回歸獎勵buff,協(xié)助玩家提升發(fā)展速度,并快速融入游戲節(jié)奏。

既然是小鎮(zhèn)農(nóng)場經(jīng)營類游戲,肯定是圍繞著建筑群展開,游戲的建筑大致分為以下幾個種類,流程圖更多展示建筑所產(chǎn)出的數(shù)值,下方表格圖則是對流程圖的補充。

游戲的新手引導部分做的非常好(這點下面的循環(huán)圖中我會又補充),游戲的生產(chǎn)建筑和功能建筑都會根據(jù)進度逐漸解鎖,玩家從無到有的過程也遵循游戲的經(jīng)營循環(huán)體系。

裝飾類建筑的主要目的就是為了滿足玩家的個性化需求,玩家可以根據(jù)自己的審美和喜好來規(guī)劃定義自己的城市,這個幾乎是所有城建類模擬經(jīng)營的核心體驗之一。(這也是游戲和女性玩家喜好重疊的部分)

提供豐富的裝飾建筑是吸引核心模擬經(jīng)營愛好者的關(guān)鍵,這點國內(nèi)的很多城建類模擬經(jīng)營游戲都在這個上下了功夫,例如江百和桃園深處,甚至是有換皮嫌疑的夢幻之城。

當初《Hayday》和《township》的競爭中,hayday在這方面是占弱勢的。

我們首先先說明一下社區(qū)系統(tǒng)在一款游戲中所扮演的角色:促進玩家社交互動、增加游戲的深度、提高玩家粘性和留存。主要是圍繞這三個方面。所以一款游戲的社交系統(tǒng)大多圍繞這三個核心點來進行設(shè)計。Township也不例外,在township中社交作為模擬經(jīng)營游戲的核心支柱之一。

好友之間互相幫助,完成朋友間的訂單。但你協(xié)助好友之后,那個訂單對應的金幣經(jīng)驗獎勵就是你的了,并且完成對應訂單后,好友也會給予四葉草(系統(tǒng)贈予)激勵玩家?guī)椭袨椤?梢砸岳斫鈳椭糜延唵问且粋€百利無一害的行為。

另一個熟人系統(tǒng)就是每日禮物發(fā)送,玩家每日上線之后可以免費給好友發(fā)送禮物(免費),這其實也是一種激勵玩家上線的機制,并且鼓勵熟人社交互助。這一點其實在公會聊天室就可以發(fā)現(xiàn),玩家可以直接發(fā)送自己所缺的資源,好友看到消息后也可以直接在聊天列表中進行發(fā)送對應的物資,來幫助好友。

? 公會競賽:游戲定期舉辦以公會為單位的競賽任務,玩家通過完成指定任務積累積分,幫助自己的公會在全球或區(qū)域排行榜上獲得較高的排名。目的是促進了玩家之間的合作,增加了游戲的挑戰(zhàn)性和參與感。

? 獎勵系統(tǒng):社區(qū)的獎勵機制根據(jù)公會的排名和任務完成度來分配,包括金幣、寶石、綠鈔以及限定裝飾物等。這種獎勵策略激勵玩家投入更多努力參與社區(qū)活動,同時也讓玩家感受到團隊協(xié)作的成就感。

商業(yè)化部分其實沒打算著重研究,因為township的商業(yè)化設(shè)計我覺得是就比較普通,相當保守,查看付費項目就知道,對于中小R玩家來說幾乎沒有充錢欲望,而且商品的定價也是沖著土豪玩家來的。所以可以理解為:常規(guī)玩家你買個battlepass就可以了,再往上你別碰,性價比很低,土豪的話隨意買,反正你們不差錢。

所以針對這種商業(yè)化模型,我覺得沒有過多可以分析和拆解的部分,下面簡要寫了一下商業(yè)化內(nèi)容部分,大家看看一下付費項目內(nèi)容就可以了——

游戲著重針對的是黃金券,也就是BattlePass部分,關(guān)于BattlePass部分如何設(shè)計,其實之前我有寫過類似的文章,感興趣的可以在知乎翻閱看一下。

順嘴提一下我自己的對于Playrix為什么這么做的看法:

1. 市場定位和玩家基礎(chǔ):正如我一開始說的,模擬經(jīng)營的游戲本身商業(yè)化就不好做,付費內(nèi)容如果大頭在數(shù)值上面,必然會導致游戲變肝,因此如此保守的設(shè)計,可以避免過度商業(yè)化可能帶來的玩家流失風險。

2. 長期運營策略:通過提供一種相對穩(wěn)定的游戲環(huán)境和體驗,保持現(xiàn)有玩家基礎(chǔ)的忠誠度和活躍度,而不是頻繁推出激進的商業(yè)化功能,這可能是為了維持長期的用戶基礎(chǔ)和品牌聲譽。

3. 用戶體驗優(yōu)先:強調(diào)玩家體驗而非激進的收益最大化,沒有琳瑯滿目的付費項目可以保持游戲的品質(zhì)和玩家滿意度,這對于口碑傳播和持續(xù)吸引新玩家至關(guān)重要。

這種保守的商業(yè)策略雖然可能限制了短期內(nèi)的收益潛力,但也有助于維持一個健康的游戲生態(tài)和持續(xù)的玩家基礎(chǔ),這可能也是Playrix做游戲的價值觀吧。

《Township》的UI界面邏輯和布局都很清晰,游戲界面的所有UI元素均圍繞核心玩法設(shè)計,所有的信息沒有一個是多余的。

特別值得一提的是,游戲包含必要的商業(yè)化按鈕,如活動和促銷,但這些元素的展示非??酥?。游戲注重不打擾玩家的游戲體驗,所以這種設(shè)計哲學在當前的游戲界面設(shè)計中很少見了,尤其是與一些采用更侵入式營銷策略的游戲相比,如某些國內(nèi)廠商的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品經(jīng)常貼臉一堆活動窗口,感覺根本點不完。

所以Playrix可能不是很賺錢,但是這些細節(jié)上的處理能證明這家公司很賺口碑。

在玩家的成就感和自我表達這方面,我覺得township是一款滿分的作品。

游戲的城市建筑都是大家耳熟公共建筑,而且非常的全面,從書店健身房,再到攀巖場,卡丁車場,海洋館等等,這些建筑群提供了大量供玩家個性化裝飾的素材,從而打造屬于自己的城市。如果說模擬城市是一個大都會,那么township真的是一個夢想小鎮(zhèn),一個屬于玩家自己的烏托邦都市。這也是游戲能夠一直受歡迎,前無古人,后也沒有來者的原因之一。

除了社區(qū)建筑外,游戲還提供了很多裝飾物供玩家進行搭配,游戲?qū)τ贒IY的包容性達到了一個非常高的高度,并且游戲的精美畫面,以及動態(tài)元素,也大大提高了游戲的視覺沖擊。

成熟的商業(yè)游戲通常都會在自己的市場定位中確認自己的美術(shù)畫風,是否完美契合游戲的受眾,顯然《Township》的美術(shù)是經(jīng)過商業(yè)考量的。

游戲的整體色彩設(shè)計和美術(shù)風格都非常的鮮明,主打溫馨歡樂的氛圍,色彩搭配明亮,對比度也高,這也是很多低齡玩家非常喜歡的畫風。

美術(shù)的色彩在此品類中,我覺得是頂級梯隊的了,歐卡畫風中,在此量級可以和playrix掰手腕的廠商只有supercell,雖然受眾不同,但是對于色彩和美術(shù)細節(jié)的把控,做到了自己品類的頂級。大家有興趣的話可以去看看夢話花園的過場動畫,消除動畫以及角色,UI動畫,按鈕的位置,形狀,大小,等等,包括所有的UI動畫都是非常自然且舒服。我挑不出任何毛病。我相信playrix的三消動畫部分,是國內(nèi)很多消除游戲的學習對象。

UI美術(shù)部分說完,再說說場景部分,游戲中很多場景是有專屬動畫的,并且街道都會有行人,你點擊之后行人也會有相應的動畫。這種細節(jié)會讓你感受到這個城市是活的,并且游戲早期的時候完成訂單,居民樓會有小朋友說話,感謝鎮(zhèn)長等等,我不確定現(xiàn)在還有沒有了,但這種人文在這款游戲中展露無遺。這種細節(jié)是擁有玩家之心的開發(fā)團隊才會制作的細節(jié),所以我相信這款游戲玩家的忠誠度是非常高的,后來我從企鵝戰(zhàn)略獲得一些數(shù)據(jù)也佐證了我的觀點,township的用戶忠誠度就是比較高的,也可以是這個品類游戲的用戶都是如此,想要搶他們用戶是不太簡單的。

Q:為什么本文沒有深入分析《Township》中的消除游戲部分?

A:本文的焦點主要在于《Township》的城建部分,因為這一方面是游戲的核心。盡管游戲包括了融合玩法,如消除游戲,這些元素已有成熟的設(shè)計模式,且在市場上有其他游戲,如《Royal Match》和《Candy Crush》,已經(jīng)深入探討過這類玩法。Playrix對于融合玩法的處理非常得當,他們精心平衡了城建與消除元素,使兩者相得益彰而不是互相搶奪玩家的注意力。

通過引入休閑融合玩法,實質(zhì)上鼓勵玩家在城市規(guī)劃建設(shè)與消除游戲之間循環(huán)切換。當消除游戲部分需要等待體力恢復時,玩家可以轉(zhuǎn)而進行農(nóng)場管理,收獲產(chǎn)品或完成訂單。這種設(shè)計有效地延長了玩家的每日游戲時間,推測平均每日游戲時長可能超過55分鐘。

A:一款游戲能夠運營超過10年,那么它的系統(tǒng)框架和數(shù)值框架是非常扎實的。游戲在系統(tǒng)層面,這么多年并沒有增加很多系統(tǒng)。玩家不論棄坑后多久再回到游戲,還是那個熟悉的樣子,這點非常重要,我見過很多玩家在重新拾起已經(jīng)很久沒玩的游戲時,當進游戲發(fā)現(xiàn)和自己印象中的完全不同時,這種陌生感會瞬間起來,就像離開家很久之后回家,進屋發(fā)現(xiàn)和童年時的樣子完全不同時那種陌生感。

因此township沒有在這方面過度設(shè)計和創(chuàng)新是一個很正確的選擇,這也是保持玩家忠誠度和活躍度的關(guān)鍵。

Q:對于新進場的游戲廠商哪些是可以借鑒的,需要注意的?

《Township》已在模擬經(jīng)營類游戲中達到頂級水平,展現(xiàn)了卓越的美術(shù)設(shè)計和產(chǎn)品質(zhì)量。我曾經(jīng)聽過余華的一段采訪,他說:

“當年我把作品投稿雜志社,如何讓自己被選中呢?我得比雜志上其他文章的平均水平強1.5倍,才可能脫穎而出?!?

游戲也是如此,新進游戲開發(fā)商若想在市場中脫穎而出,不僅要提供創(chuàng)新的游戲機制,還需在美術(shù)和用戶體驗上超越現(xiàn)有標準。以《Royal Match》對《Candy Crush》的競爭為例,它通過在多個方面超越對手,展示了如何成功顛覆市場領(lǐng)導者的位置。這不僅涉及游戲玩法的創(chuàng)新,還包括對細節(jié)的精細打磨和對玩家體驗的持續(xù)優(yōu)化。

對于新廠商而言,關(guān)鍵在于創(chuàng)造獨特的游戲價值和持續(xù)的玩家吸引力,確保在競爭中保持領(lǐng)先。

《Township》及類似的模擬經(jīng)營游戲雖然在框架設(shè)計上表現(xiàn)出色,但其商業(yè)化潛力相對有限,特別是與RPG、SLG或卡牌游戲等資源養(yǎng)成密集型游戲相比。這些游戲類型通常需要玩家不斷投入資源來養(yǎng)成角色或單位,其中戰(zhàn)斗損耗和驗證機制為商業(yè)化提供了更多機會。相反,模擬經(jīng)營游戲的商業(yè)化往往圍繞加速發(fā)展和美化游戲環(huán)境(如皮膚)展開,缺少資源損耗和直接競爭的動態(tài)。

參考《Monopoly GO》和QQ農(nóng)場等游戲,它們通過引入戰(zhàn)斗損耗和社交互動的元素,如家園的襲擊和修復,為模擬經(jīng)營游戲增添了額外的商業(yè)化點。這種設(shè)計不僅增強了玩家的在線頻率,還通過“偷菜”等行為創(chuàng)造了玩家之間的互動和競爭,從而加深了游戲的社交維度和商業(yè)化深度。

另一種思路是將模擬經(jīng)營與其他游戲機制結(jié)合,如《姜餅人王國》中的卡牌戰(zhàn)斗玩法。這種結(jié)合不僅延長了游戲的生命周期,還通過多樣化的玩法滿足了不同玩家群體的需求。例如,《江南百景圖》引入了英雄概念,將商業(yè)化焦點從單一的城鎮(zhèn)建設(shè)擴展到角色養(yǎng)成,盡管這種養(yǎng)成缺乏戰(zhàn)斗力驗證,但增加了游戲的深度和復雜性。

然而,任何嘗試增強商業(yè)化的措施都應該謹慎平衡,確保不會破壞游戲原有的魅力和玩家基礎(chǔ)。例如,過度強調(diào)戰(zhàn)斗或競爭元素可能會改變游戲的基本性質(zhì),從而失去原有的忠實玩家群。因此,開發(fā)商在引入新元素時應考慮其對現(xiàn)有用戶體驗的影響,確保新舊玩家都能在游戲中找到滿足感。

感謝大家能夠讀到這里,也希望本文能為廣大游戲開發(fā)者、設(shè)計師以及游戲愛好者提供有價值的見解和啟發(fā),也希望大家能喜歡這次的分析。再一次感謝閱讀,并期待大家的反饋和討論。最后,如果對我個人感興趣的大佬也可以私戳我,我愿和志同道合之人共圖大事。

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網(wǎng)址: 模擬經(jīng)營手游之王?《Township》游戲拆解分析 http://m.u1s5d6.cn/newsview571878.html

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