我們所身處的世界,技術正在不斷融入到每一個已知(和未知)的領域。
數(shù)字設備和平臺的出現(xiàn)徹底改變了我們的溝通、工作和娛樂方式。
如今,搭載先進技術的產(chǎn)品變得觸手可得。
然而,無處不在的設備和平臺也引發(fā)了一個日益嚴重的問題:技術過度使用和用戶成癮行為。
隨著我們對數(shù)字工具的依賴程度不斷加深,那些強迫性使用技術(是指一種無法控制地過度使用數(shù)字設備和互聯(lián)網(wǎng)的行為模式)的產(chǎn)品可能會造成不良的用戶心理和社會影響。
為此,用戶研究專家和心理健康師開始敲響警鐘。
作為一名新時代的產(chǎn)品設計設計師,有必要深入探究 技術成癮(過度使用) 的定義和診斷標準,并圍繞其合理、合法性進行思辯。獲取引發(fā)和支撐成癮行為的心理機制。
同時,在數(shù)字產(chǎn)品中,設計元素是如何在不經(jīng)意間促成這些模式(用戶成癮行為)。
除此之外,我們更明確了用戶體驗(UX)設計在塑造用戶參與中的積極作用,同時,設計策略也會在無意中助長了強迫性行為時所產(chǎn)生的道德問題。
編者按
作者 | Dr Maria Panagiotidi
譯者 | 王翎旭
授權 | 魏心語
編輯 | 小小蟲
審核 | 王翎旭
轉自 | 三分設
題圖 | 用 DALL-E 3 生成的圖像
01 了解技術成癮
技術成癮,通常被稱為數(shù)字成癮或網(wǎng)絡成癮。
換言之,就是個人無法自我控制地(不停地)使用數(shù)字設備和平臺,這可能會帶來一系列心理和社會問題。
也可以被定義為行為成癮的另一種表現(xiàn),即一個人強迫性地從事與實體物質無關的行為(如使用互聯(lián)網(wǎng)、游戲),這些行為在短期內(nèi)會帶來愉悅,然而,從長期來看卻是有害的。
Young(1998 年)是最早將網(wǎng)絡成癮行為具象化的學者之一,她通過與類比賭博成癮類似的癥狀(如戒斷癥狀、耐受性和對個人生活的負面影響)來描述網(wǎng)絡成癮的特征。
并且,她還制作了第一份衡量網(wǎng)絡成癮的測試問卷《網(wǎng)絡成癮測試(IAT)》。這項工作為后續(xù)研究數(shù)字成癮,包括其心理機制和對心理健康的影響奠定了基礎。
經(jīng)過研究確定了導致技術成癮的具體因素,如“害怕錯過”(FOMO,“即時滿足”和“社會比較”)。
數(shù)字產(chǎn)品中的設計元素(如無限滾動和通知系統(tǒng))往往會加劇這些因素,雖然這些功能是為了提高用戶參與度,
但是,也可能會導致用戶過度使用。
美國精神病學協(xié)會(APA)在考慮“網(wǎng)絡游戲障礙”作為一種標準疾病納入《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5),在這之前,需要開展更多的臨床研究和經(jīng)驗。
這一點恰恰和用戶研究專家和心理健康師針對技術成癮影響用戶健康投入更多投入不謀而合。
02 爭議與挑戰(zhàn)
盡管技術成癮的概念被廣泛認同,但是,也有一些爭議之聲。
部分學者認為,如果稱此為成癮可能會使正常行為病態(tài)化,尤其是當今數(shù)字化已經(jīng)融入現(xiàn)代生活的方方面面。
同時,還指出缺乏標準化的診斷標準,會產(chǎn)生過度診斷的風險,他們認為那些通常被貼上為成癮標簽的行為可能更應該被理解為有問題的使用行為,這些問題的根源不一定在于技術本身,而在于潛在的心理狀況。
除此之外,技術成癮的判定依據(jù)不一,研究顯示對心理健康的影響程度各異。
其中,一些研究表明,高頻使用技術的個體存在嚴重的心理困擾和損傷,然而另一些研究則表明對個體的長期影響微乎其微。
好吧,我們能夠明確一點,個體差異和環(huán)境在類似成癮癥狀的表現(xiàn)中起著重要作用。
因此,在使用“問題性用例”等術語來涵蓋更廣泛的經(jīng)歷,從而避免將某些正常行為病態(tài)化。
03 用戶體驗設計在技術成癮中的作用
用戶體驗(UX)設計側重于創(chuàng)造能為用戶提供有意義和相關體驗的產(chǎn)品。
這需要了解用戶的行為、需求和動機,從而設計出直觀和用戶友好的界面。
然而,使應用程序(app)或網(wǎng)站具有吸引力,也就可能會導致用戶成癮行為。
尼爾-埃亞爾(Nir Eyal)的鉤子模型 (Hook Model)(2014 年)概述了產(chǎn)品如何通過觸發(fā)、行動、可變獎勵和投資的循環(huán),使用戶形成習慣行為。
雖然這一模式可用于培養(yǎng)積極的習慣,但是,如果將其以助長技術成癮的方式應用時,也就會引發(fā)道德問題。
福格(Fogg)關于說服性技術(Persuasive Technology)的研究進一步解釋了數(shù)字產(chǎn)品是如何按照預先設定的方式改變用戶行為。
福格(Fogg)還強調(diào)了“動機”、“能力”和“觸發(fā)器”在影響用戶行為方面的作用,根據(jù)設計師的意圖,這些因素既可以產(chǎn)生有益的結果,也可以產(chǎn)生有害的結果。
福理耶(Flayelle)最近發(fā)表的一篇評論指出,以下技術設計特征會助長潛在的成癮性網(wǎng)絡行為:
1)強化計劃與用戶參與
許多數(shù)字平臺采用類似賭博機制的可變比率強化計劃,獎勵(如點贊、通知)的傳遞是不可預測的。
這種不可預測性是持續(xù)參與的強大動力,因為它觸及了與獎勵預期和獲取相關的深層心理過程。
通過讓用戶參與到預期、行動和獎勵的循環(huán)中,平臺可以顯著提高用戶的參與度,增加用戶在應用程序或網(wǎng)站上花費的時間。
然而,這種參與度的提高也伴隨著滋生有問題的行為模式的風險,因為用戶會不斷尋求與這些不可預測的獎勵有關的多巴胺刺激。
2)個性化和提示反應性
個性化觸發(fā)器(如根據(jù)用戶過去行為定制的通知)利用提示反應性,吸引用戶反復互動。
提示反應性是指這些量身定制的提示線索所引發(fā)的心理沖動,由于個性化產(chǎn)品特性,用戶很難忽視這些提示。
這種設計策略不僅挑戰(zhàn)了用戶的自我控制能力,而且還挖掘了更深層次的期待與獎勵的心理循環(huán)。
每個個性化通知都是一個強有力的提示,直接與平臺上過去的獎勵互動聯(lián)系在一起,從而使用戶參與的沖動更加強烈,通知也更加誘人。
3)干擾深思熟慮的決策
流媒體服務的自動播放等功能會擾亂思維,促使用戶做出更沖動的行為。
這種設計選擇利用了人類喜歡即時滿足的傾向,使用戶越來越難以對自己的在線活動做出有意識的、反思性的決定。
4)部分目標的實現(xiàn)
許多在線平臺的設計確保用戶的目標永遠不會得到完全滿足,而是不斷推出新的獎勵和目標。
這種方法讓用戶永遠處于參與狀態(tài),追逐下一個成就或內(nèi)容,從而導致近似上癮的行為模式。
5)利用弱點
福理耶(Flayelle)還強調(diào)了網(wǎng)絡環(huán)境如何善于利用用戶的弱點,根據(jù)個人動機調(diào)整內(nèi)容,從而提高平臺的成癮潛力。
其中許多策略都在運用心理學,從而提高用戶的參與度,不斷讓用戶回頭。蒙塔格(Montag)的一項研究,分析一些流行的應用程序是如何運用心理機制,這些機制如何為設計提供依據(jù),并讓用戶上癮:
1)連續(xù)滾動/流式播放
在油管(YouTube)等視頻平臺上,一段視頻結束后,會自動播放內(nèi)容相似的另一段視頻或系列視頻的下一集。
這種無縫銜接的方式能吸引觀眾更深入地觀看,使其難以脫離。
2)稟賦效應和單純接觸效應
我們每次訪問和投入時間使用應用平臺,都會阻礙我們離開或卸載它。
對應用或游戲的擁有感(稟賦效應)和因反復接觸而增加的對應用或游戲的親和力(單純接觸效應)都會促成這種依依不舍。
3)社會壓力動態(tài)
WhatsApp 中的一個例子也可以說明這一點:
發(fā)送一條信息并看到兩個灰色的“√”表示信息已發(fā)送到收件人的手機上;一旦信息被閱讀,這些“√”就會變成藍色。
了解了這些指標后,發(fā)件人和收件人都會感到壓力,從而促使他們迅速回復,尤其是在閱讀完信息后。已讀不回也就成為無聲的拒絕。
4)策劃用戶偏好
Facebook 和 Instagram 等應用會對每個用戶的活動進行細致分析,從而為用戶量身定制新聞推送,提供最有可能吸引用戶的內(nèi)容,目的是只提供最吸引人的信息,防止用戶感到無聊或關閉瀏覽器窗口。
千人千面成為數(shù)字產(chǎn)品的標配特性。
5)社會比較和獎勵
媒體中社會強化的一個重要組成部分是“豎起大拇指”或“點贊”按鈕,表示對帖子給予(還是收到)積極的反饋,從而鼓勵社會化互動和比較。
請記得點贊,沒有對比就沒有傷害。
6)蔡加尼克效應(Zeigarnik) 和奧夫西楊基納(Ovsiankina) 效應
這些效應突顯了人們對被中斷的任務有更強的記憶力,并傾向于在稍后返回并完成這些任務。
例如,在《糖果粉碎傳奇》等免費游戲中,特別具有挑戰(zhàn)性的關卡被稱為“超級難關”。
由于這些關卡的難度而失敗,會讓玩家產(chǎn)生情緒上的挫敗感,誘使他們購買額外的生命或游戲中的能量來繼續(xù)游戲,尤其是在下一關卡非常接近的情況下。
04 用戶體驗(UX)設計師指南
作為一名有夢想的用戶體驗設計師,在確保我們的工作符合道德規(guī)范、不助長有問題的行為方面,需要發(fā)揮重要正向作用。
為此,我們務必遵循以下準則:
1)開展以數(shù)字健康為重點的用戶測試
定期測試旨在提高參與度的新功能,重點關注其對用戶數(shù)字健康的影響。
有關設計選擇如何影響用戶有效管理其技術使用的能力征求反饋意見。
2)實施使用限制功能
在適當?shù)那闆r下,集成允許用戶設置其使用限制的功能。
例如,應用程序定時器或提醒可以在用戶長時間使用后提示用戶休息,作為管理屏幕使用時間的有效工具。
3)優(yōu)先考慮用戶控制和自定義
設計能讓用戶能夠控制其數(shù)字環(huán)境的界面。
這可能意味著可自定義的通知設置、內(nèi)容過濾器或選擇不使用自動播放等可能會讓用戶上癮的功能。
4)反思設計策略
定期評估設計決策的道德影響。
考慮在組織內(nèi)部設立一個道德審查委員會,以評估新功能及其對用戶健康的潛在影響。
5)保持信息更新,尋求專家協(xié)助
保持對技術成癮和數(shù)字健康的最新研究,這一點很重要,尤其是你的工作有涉及相關領域。
在某些情況下,與心理學家、研究人員和其他專業(yè)人士合作,將循證策略納入設計實踐。
05 案例研究
在結束之前,讓我們來看看設計案例,如何預防成癮(或問題行為)的風險。
1)Instagram 的“你都看完了”功能
Instagram 推出了一條信息,讓用戶知道他們已經(jīng)看到了過去兩天的所有新帖,目的是防止無休止地滾動。
該功能為了鼓勵用戶更有意識地使用該平臺,而不是強迫性地使用平臺。
Instagram 的“你都趕上了”功能
2)蘋果的“屏幕時間”
蘋果推出的屏幕時間功能允許用戶監(jiān)控自己的設備使用情況,為特定應用程序設置限制,用戶可以安排停機時間。
這使用戶能夠更加注意自己的數(shù)字產(chǎn)品習慣,并對自己的技術使用做出明智的決定。
蘋果的“屏幕時間”功能
06 結論
作為用戶體驗設計專家,我們在塑造用戶的數(shù)字體驗方面肩負著重大責任。
通過優(yōu)先考慮符合道德的設計實踐,開展以數(shù)字健康為重點的用戶測試,并賦予用戶對其數(shù)字環(huán)境的控制權,我們可以促進用戶與技術之間建立一種更加用心和有意識的關系。
用戶體驗升級:策略提升用戶參與度與忠誠度
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