手機游戲《王者榮耀》推出史上最嚴防沉迷措施,家長與孩子都需關(guān)注……
近期,《王者榮耀》的火爆程度再度升級,不僅因玩家眾多,更因一系列的爭議事件而備受矚目。這些爭議主要圍繞未成年人沉迷游戲的問題,使得手機游戲行業(yè)似乎站在了十字路口。在這個背景下,騰訊公司于今日(11日)公布了一項新的“防沉迷”措施:自7月18日起,《王者榮耀》將上線新的“健康系統(tǒng)”,該系統(tǒng)將在每日晚上21點至次日8點之間,禁止12周歲及以下的未成年用戶進行游戲。這一新舉措無疑引發(fā)了廣泛關(guān)注,其實際效果有待進一步觀察。
不可忽視的是,手機游戲已成為我國游戲市場的主要增長引擎,在帶來顯著經(jīng)濟效益的同時,也暴露出諸多問題,如門檻過低、缺乏未成年人保護措施等。未成年人沉迷手機游戲及其導致的不理性消費行為,已成為社會關(guān)注的焦點。因此,需要游戲企業(yè)、家長、學校和監(jiān)管部門等多方共同努力,采取綜合措施,既堵住不良行為,又提供正確的引導,以確保未成年人能在良好的環(huán)境中健康成長。
注冊用戶高達2億人,意味著在中國每7人中就有1人曾體驗過《王者榮耀》。這款由騰訊推出的手機游戲,在商業(yè)上取得了令人矚目的成功,然而,隨之而來的卻是輿論的廣泛質(zhì)疑。隨著“13歲少年因禁玩跳樓”、“11歲女孩盜刷10余萬買裝備”等悲劇的頻繁報道,人們開始審視《王者榮耀》對未成年人的潛在影響。盡管騰訊宣布將采取史上最嚴的“防沉迷”措施,但資本市場的反應依然強烈。7月4日,騰訊控股股價下跌4.13%,市值一日之內(nèi)蒸發(fā)1118億港元。
第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年我國手游市場規(guī)模已突破819億元,注冊用戶量達到5.28億人次,相較于2010年的9.1億元和3000萬人次,增長迅猛。手機游戲已成為我國游戲市場的主要增長動力。因此,《王者榮耀》的爭議也使得整個手機游戲行業(yè)面臨重要的十字路口。
手機游戲如何成為吸金利器?在保護未成年用戶的過程中,各方應如何承擔責任?手機游戲行業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革。資本市場的劇烈反應部分源于手機游戲為騰訊等公司帶來的巨大收入。財報顯示,2017年第一季度,騰訊控股總收入中,手機游戲收入占比高達26%,而《王者榮耀》一季度的收入更是預計高達60億元。同時,其他游戲巨頭如網(wǎng)易也表現(xiàn)出強勁的增長勢頭。
“手機游戲與未成年人玩家之間的矛盾如今日益凸顯,這恰恰反映了手機游戲在游戲形式和吸金能力上的巨大變化?!币晃皇謾C游戲公司主程序師指出。
最初,手機游戲主要被視為消磨時光的休閑方式,但《王者榮耀》和《陰陽師》等游戲的出現(xiàn),改變了這一格局。這兩款游戲均為多人在線對戰(zhàn)類型,玩家可以與摯友共同作戰(zhàn),甚至通過語音等方式實時交流,極大地增強了游戲的社交屬性。一位國家部委公務員陳駿表示,他與朋友們組建了一個微信群,專門討論游戲策略,以便能更好地“組隊作戰(zhàn)”。他甚至發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的小學生如果不玩《王者榮耀》,在班里就很難與同學們交流。
同時,手機游戲中的攀比現(xiàn)象也促使玩家投入更多時間和金錢。陳駿說:“現(xiàn)在,《王者榮耀》中購買皮膚,《陰陽師》里抽取卡片,都需要花費真金白銀。為了追求外觀上的美觀,或是獲得更強大的角色,玩家往往不惜重金。我之前從未在一款手機游戲上花費超過100元,但現(xiàn)在一款游戲的花費達到2000元至3000元已司空見慣?!?br>
成年人尚且難以抵擋手機游戲的誘惑,更何況是自控能力較弱、心智尚未成熟的青少年?因此,“防沉迷”問題顯得愈發(fā)緊迫。隨著娛樂方式的不斷演變,例如電視的普及導致收音機的衰落,手機游戲卻能隨時隨地暢玩,對人們的“碎片時間”和精力產(chǎn)生了前所未有的占據(jù)。如何妥善對待未成年玩家,已成為游戲公司無法回避的重大課題。黃敏指出,當前的“防沉迷”措施仍需進一步強化。
7月2日,騰訊宣布在《王者榮耀》中試點實施“史上最嚴防沉迷措施”。這些措施包括:12周歲以下未成年人每天限玩1小時,并計劃在21時后禁止登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間則被強制下線。此外,家長可綁定硬件設備實現(xiàn)一鍵禁玩,同時強化實名認證體系,未實名認證賬號將無法登錄游戲。
《王者榮耀》游戲制作人李旻透露,騰訊不僅加強了王者團隊的力量,還調(diào)動了公司各模塊能力,以構(gòu)建更全面的未成年人保護系統(tǒng)。然而,與此同時,一些未成年玩家試圖通過網(wǎng)上搜索成年人身份證號來繞過限制,而游戲賬號的買賣、出租現(xiàn)象也在電商、二手物品、游戲交易等平臺上屢見不鮮。
值得一提的是,10年前電腦游戲也曾面臨相似的挑戰(zhàn)。2007年7月,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開始全面實施。盡管包括盛大、網(wǎng)易等主流網(wǎng)絡游戲公司都安裝和運行了該系統(tǒng),但身份證驗證并未得到嚴格執(zhí)行。如今,隨著中小游戲廠商的涌現(xiàn)和用戶對個人信息的保護需求增加,購買已驗證賬號成為了一種現(xiàn)象。
對此,騰訊的新措施“綁定硬件設備一鍵禁玩”可能產(chǎn)生一定作用,但關(guān)鍵在于家長的參與和了解。黃敏指出,家長需要關(guān)注孩子是否在玩游戲,以及使用何種設備,因為現(xiàn)在家庭中平板電腦和手機等設備眾多。
家庭教育的重要性不言而喻。在探討手機游戲防沉迷問題時,我們不得不思考:技術(shù)手段能否徹底解決問題?未來,未成年人與手機游戲之間應建立怎樣的正常和健康關(guān)系?
從技術(shù)層面來看,盡管手機游戲防沉迷系統(tǒng)已在一定程度上實施,但核心難題依然存在——實名制并未真正落實,缺乏嚴格的比對環(huán)節(jié)。因此,有人提出,游戲行業(yè)可以借鑒電商平臺的做法,通過人臉識別等技術(shù)手段來加強實名認證。
然而,單純依賴技術(shù)并不足夠。手機游戲的普及,不僅因為其趣味性,更暴露出家長在孩子家庭教育中的缺失。心理學家和家庭教育專家指出,游戲是孩子們的天性,現(xiàn)代社會環(huán)境與傳統(tǒng)時代相比,孩子們的社會化途徑已發(fā)生顯著變化。因此,剝奪孩子們喜歡的游戲而不提供其他補償和安撫措施,可能會加劇孩子與成人世界的心理疏離。
面對孩子沉溺游戲的問題,簡單的禁止措施往往效果有限。專家們呼吁,家長應發(fā)揮更大的引導作用,為孩子創(chuàng)造更多接觸線下生活的機會,如閱讀、郊游等。同時,家長也要樹立榜樣,減少自己使用手機的時間,以家庭教育來彌補技術(shù)手段的不足。
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