王者榮耀推出防沉迷系統(tǒng),限制未成年人游戲時間
《王者榮耀》率先實施健康游戲防沉迷系統(tǒng),采取“三板斧”措施
《王者榮耀》實施健康游戲防沉迷系統(tǒng),規(guī)定12歲以下玩家每日限玩一小時。這一舉措在當下備受矚目,畢竟王者榮耀已成為現(xiàn)象級手游,擁有眾多玩家,其中不乏大量中小學生。據(jù)統(tǒng)計,該游戲17歲以下玩家數(shù)量已突破3600萬大關,游戲場景隨處可見。
為了進一步保障未成年人的健康成長,騰訊公司近日對《王者榮耀》進行了全面的健康游戲防沉迷系統(tǒng)升級。經過近一個月的精心調試與內測,該系統(tǒng)已正式推出,并率先采用了實名認證、成長守護平臺等三大關鍵措施。
那么,這次升級所采取的“三板斧”具體是什么呢?首先,系統(tǒng)實施了嚴格的登陸時長限制。對于12周歲及以下的未成年人,每日游戲時間僅限1小時,且在晚上9時之后,將禁止其登陸游戲。這一措施旨在確保未成年人的健康生活,防止過度沉迷于游戲。
針對12周歲以上的未成年人,每日游戲時間限制為2小時,超出時間后,游戲將強制玩家下線。此外,還將逐步推出“未成年人消費限額”功能,與現(xiàn)有的成長守護平臺一同作用,共同遏制未成年人的非理性消費行為。
第二板斧:簡化操作,一鍵禁玩
為進一步簡化操作流程,平臺將推出硬件設備綁定功能。家長只需簡單幾步,即可輕松完成綁定,并實時掌握孩子游戲登陸和充值動態(tài)。此外,該功能還能有效防止未成年人利用多個賬號規(guī)避家長監(jiān)護,使家長能夠便捷地對特定小孩設備執(zhí)行一鍵禁玩操作。
第三板斧:嚴密實名認證體系
自今年5月以來,騰訊已逐步在其移動游戲中實施實名認證制度。未完成騰訊平臺實名注冊的用戶,將無法登錄并游玩《王者榮耀》。據(jù)《王者榮耀》開發(fā)團隊透露,未來該實名認證系統(tǒng)將進一步得到強化。
實施實名認證制度后,騰訊的防沉迷系統(tǒng)迎來了進一步的強化,這“三板斧”的舉措迅速引起了廣大網(wǎng)友的熱烈討論。那么,究竟是何因素推動了這一系列舉措的產生呢?
1手游成為家長和學校的重點關注對象
《王者榮耀》引發(fā)的悲?。?3歲男孩因游戲與父親爭執(zhí)后跳樓
6月22日晚,一名13歲的男孩毛毛因沉迷于《王者榮耀》而與父親發(fā)生爭執(zhí)。在情緒失控的情況下,他竟然從四樓跳下。令人震驚的是,當他在醫(yī)院清醒過來后,竟然還向父親要求手機,希望能繼續(xù)登陸游戲賬號。這一事件引發(fā)了社會對游戲沉迷問題的廣泛關注。
杭州一位張先生表示,他的14歲兒子放學回家后,會搶奪母親的手機玩《王者榮耀》,這導致他的學習成績下滑,數(shù)學僅考了十幾分。現(xiàn)在,兒子對學業(yè)失去了興趣,甚至想直接去工作賺錢,以便購買更好的手機繼續(xù)玩《王者榮耀》。有一次,張先生因憤怒而摔了手機,竟然被兒子反手狂毆。
5月11日,一位母親帶著兒子去配眼鏡。當她遞過取眼鏡的回執(zhí)單時,不慎擋住了兒子正在玩的手機,隨即引發(fā)了視頻中所示的激烈場面。這種暴戾情緒竟連高中生都難以自控,更別提小學生了。
“熊孩子”們對游戲的沉迷程度令人咋舌,他們不惜動用家長的血汗錢來購買游戲皮膚。例如,泰州一位13歲的孩子就在短短4天內向《王者榮耀》充值了2萬多元;福建省晉江市的彭某,一位00后的少年,因沉迷于游戲,多次偷取家中的香油錢來購買裝備;福州的一位三年級小學生也在半小時內為游戲充值了5000多元;深圳的12歲小學生更是偷家里的保險柜,取出2萬元來充值游戲;而浙江某小學五年級的孩子則利用家長的手機玩游戲,不知不覺中花掉了3.8萬元。
沉迷游戲,混淆歷史與虛構界限
《王者榮耀》等游戲將歷史人物進行篡改,如將荊軻描繪成女性,并將多個歷史人物置于同一游戲場景中進行廝殺。這種處理方式對認知能力尚未成熟的孩子構成了極大的迷惑,使他們難以區(qū)分游戲內容與真實歷史。
文化部加強網(wǎng)游監(jiān)管
為規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場,文化部近期出臺了一系列新規(guī),旨在加強對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管力度。這些措施包括對游戲內容的審查、對游戲運營商的資質要求以及對未成年人保護的具體規(guī)定。通過這些舉措,旨在引導網(wǎng)絡游戲行業(yè)健康發(fā)展,保障消費者的合法權益。
2016年12月,文化部頒布了《文化部關于規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,其中特別強調了第十三條:網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)必須嚴格執(zhí)行“網(wǎng)絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”的相關規(guī)定。這包括設立未成年用戶消費限額,限制其游戲時間,并采用技術手段來屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。該通知自今年5月1日起正式生效。
這或許堪稱史上最嚴苛的網(wǎng)絡游戲(含手游)監(jiān)管舉措,意味著無論是游戲開發(fā)商的運營行為,還是玩家的游戲活動,都將受到嚴密監(jiān)控。
3游戲企業(yè)積極應對“防沉迷”挑戰(zhàn)
游戲開發(fā)企業(yè)在面對網(wǎng)絡游戲監(jiān)管時,展現(xiàn)出了積極的應對態(tài)度。早在2005年10月,金山公司就已宣布在其《封神榜》和《劍俠情緣網(wǎng)絡版》游戲中開展了“防沉迷系統(tǒng)”的測試,這標志著“防沉迷系統(tǒng)”在國產原創(chuàng)游戲中邁出了試運行的第一步。同年,網(wǎng)易也緊隨其后,在《大話西游》和《夢幻西游》兩款游戲中進行了“防沉迷系統(tǒng)”的測試。
而如今,已成長為中國最大游戲企業(yè)的騰訊,在2017年2月更是推出了微信成長守護平臺。該平臺允許家長綁定最多兩個孩子的QQ號和微信號,從而能夠查看綁定賬號的游戲記錄,包括游戲時間、消費信息等詳細內容。此外,家長還享有“一鍵禁止所有游戲”的權力,這使得他們在控制孩子游戲方面擁有了更大的權威。
青少年教育與娛樂的平衡挑戰(zhàn)
在流行文化盛行的時代,如何引導未成年人理性對待娛樂與學習
“這是一個充滿誘惑的時代,對于缺乏自制力的未成年人來說,更是如此?!彪S著流行文化消費群體的日益壯大,文化市場環(huán)境也變得愈發(fā)寬松。大眾性娛樂項目在民眾中廣泛流傳,尤其是對青少年群體產生了深遠的影響。這種影響,無疑對未成年人的教育和成長帶來了新的挑戰(zhàn)。如何在這場青少年教育與娛樂的博弈中,找到平衡點,成為了擺在我們面前的重要課題。
顯然,從大眾文化熱潮的視角下出發(fā),深入探討其中蘊含的教育思想及其表現(xiàn)形式,對于我們更全面地了解當今青少年、塑造他們的審美觀念、娛樂觀念以及參與觀念,具有深遠的意義。
在多方力量的共同努力下,網(wǎng)絡環(huán)境中的“清流”正逐漸匯聚。今年兩會期間,騰訊公司董事會主席馬化騰提出的關于加強未成年人健康上網(wǎng)保護體系建設的建議,得到了媒體的廣泛關注。他倡導在家長和孩子之間建立新的溝通橋梁,以促進雙方在游戲問題上的有效交流。這一建議不僅體現(xiàn)了對未成年人網(wǎng)絡安全的深切關注,更激發(fā)了社會各界共同構筑未成年人網(wǎng)絡保護同心圓的積極行動。
確實,“青少年沉迷游戲,責任應由誰來承擔?”這一問題并非單一部門或行業(yè)所能單獨解答。隨著時代的變遷,如今對游戲市場,特別是手游市場的監(jiān)管標準已愈發(fā)嚴格,同時,相關配套措施與政策也日趨完善。多方力量的協(xié)同合作與相互制約,使得各方的矛盾和不足逐漸得以彌補。
“王者榮耀”早已超越了一個單純的游戲概念,它已然演變成為一種深具影響力的社會現(xiàn)象。在當下智能手機與網(wǎng)絡技術迅猛發(fā)展的背景下,孩子們幾乎無法逃離其誘惑,不可避免地與之產生接觸。
游戲壓制,雖能起一定作用,卻無法從根源上解決問題。真正關心孩子的內心需求,才是引導他們樹立正確觀念的關鍵。
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