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游戲新規(guī)兩周年:人臉識別應(yīng)用有“紅線”,防沉迷需回歸家庭

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年11月07日 20:04

2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,重申游戲?qū)嵜J證要求,并對未成年人的游戲時長時段做出了更為嚴格的限制。如今,新規(guī)落地即將滿兩周年。

今年7月,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在“游戲再認知論壇”上表示,“防沉迷新規(guī)”發(fā)布后,我國游戲行業(yè)積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構(gòu)建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統(tǒng)。有關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過80%的家長認可現(xiàn)階段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戲的突出問題由此得以明顯緩解。

這兩年來,我們也可以看到,以騰訊為代表的國內(nèi)游戲企業(yè)在合規(guī)的基礎(chǔ)上,也積極探索人臉識別驗證、租號灰產(chǎn)打擊等創(chuàng)新舉措,防沉迷進展顯著。多個游戲企業(yè)財報公布的未成年人用戶數(shù)量、游戲時長、消費流水?dāng)?shù)據(jù)也呈大幅度減少趨勢。

不過,在看到成績的同時,也必須直面現(xiàn)有的爭議與難點:防沉迷技術(shù)還能做什么?人臉識別能否在游戲行業(yè)全面鋪開?技術(shù)之外的家長監(jiān)管短板該如何補齊?又應(yīng)如何應(yīng)對防沉迷系統(tǒng)也防不住、管不住的部分未成年人?

防沉迷成效背后的實踐與探索

830新規(guī)出臺后,國內(nèi)游戲企業(yè)積極響應(yīng)、主動落實新規(guī)要求,包括進一步嚴格實行實名認證,接入國家新聞出版署的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng);限制未成年人游戲時長時段,確保未成年人僅能在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每天晚上8點到9點進入游戲。值得注意的是,這一舉解決了以前防沉迷會出現(xiàn)的“跨廠商”問題,在該規(guī)定下,無論未成年人選擇哪家廠商的游戲,都只能在該時間段內(nèi)進行。

在今年2月的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示,各企業(yè)嚴格遵規(guī)自律,重視未成年人保護工作,推動批準(zhǔn)運營的游戲已實現(xiàn)100%接入防沉迷實名認證系統(tǒng),游戲適齡提示團體標(biāo)準(zhǔn)也已覆蓋頭部肩部游戲企業(yè)95%的在運營產(chǎn)品。

當(dāng)然,在這份“成績單”背后,除按規(guī)“收緊”防沉迷系統(tǒng)約束外,不少企業(yè)還在積極探索、主動實施更加多元化的未成年人保護工作內(nèi)容及形式,如利用人臉識別技術(shù)防止未成年人冒用成人身份、主動打擊賬號租借與代練等游戲灰產(chǎn)、開通未保服務(wù)專線協(xié)助家長監(jiān)管等。

以騰訊為例,針對未成年人冒用家長賬號等繞過防沉迷限制的問題,騰訊游戲主動采取比行業(yè)規(guī)定更嚴格的身份識別辦法,比如率先采用金融級別的人臉識別技術(shù)、通過AI機器學(xué)習(xí)等手段加強對疑似未成年賬戶的技術(shù)甄別,并在未成年人保護工作上取得了較為積極的進展。最新的財報數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,騰訊未成年人游戲時長和流水僅占其本土市場游戲總時長的0.4%和總流水的0.7%,較三年前同期分別下降96%和90%。

不過,近期廣東消委會的一則報道顯示,目前游戲防沉迷仍有需要完善的地方:各網(wǎng)游公司、平臺企業(yè)要建立完善認證模式,真正有效識別游戲玩家身份,甄別是否未成年人進入游戲。在目前情況下,建議采用關(guān)閉手機授權(quán)登錄游戲功能,或增加登錄驗證環(huán)節(jié)的方式,如在登錄游戲時,要求玩家輸入密碼,或進行指紋、人臉等驗證,以強化對未成年人的甄別,防止未成年人以成年人賬號進入游戲??梢姡謾C廠商使用手機實名即可一鍵登錄游戲的游戲“渠道服”引發(fā)社會及監(jiān)管關(guān)注,仍然存在一定漏洞。

此外,個別小廠商頂風(fēng)作案、未嚴格落實防沉迷新規(guī)要求的問題仍時有發(fā)生。近日,江蘇就公布了5起涉未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的典型案例,其中就包括一起未要求未成年人實名注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲案。

人臉識別技術(shù)應(yīng)用須有邊界

值得關(guān)注的是,在游戲防沉迷工作進程中,關(guān)于人臉識別的爭議從未間斷。例如,去年兩會期間,就曾有全國人大代表及政協(xié)委員提出所有游戲強制設(shè)置人臉識別登錄的建議,而這一建議也在行業(yè)內(nèi)引發(fā)了熱烈的討論:“一刀切”要求所有玩家讓出自己的人臉信息是否合理?把人臉識別技術(shù)應(yīng)用到防沉迷體系中是否具有行業(yè)普適性?技術(shù)應(yīng)用的“度”又在哪里?直到今天,相關(guān)問題也仍在探討中。

不能否認,人臉識別技術(shù)的應(yīng)用在破解未成年人冒用身份、租借賬號等防沉迷難題上確實發(fā)揮了很好的作用。作為最早將人臉識別技術(shù)應(yīng)用到防沉迷監(jiān)管的企業(yè)之一,騰訊曾公布過這樣一組數(shù)據(jù),在2022年寒假期間,平均每天有940萬個已實名認證為成年人的游戲賬號在登錄環(huán)節(jié)、4.3萬個賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別;因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有約74.17%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有約77%的賬號被攔截了充值行為。

但人臉識別作為一項敏感的生物識別技術(shù)須有邊界,不可無差別應(yīng)用。盡管該技術(shù)在國內(nèi)已有較大規(guī)模的應(yīng)用,但其背后的個人信息保護、用戶體驗以及技術(shù)成本等問題依舊不容忽視。

在《個人信息保護法》中,人臉識別等生物識別信息被明確列為敏感個人信息,而此類生物信息一旦被泄露,將會帶來永久的、難以挽回的影響。在2020年2月,美國面部識別應(yīng)用服務(wù)公司Clearview AI就因泄露了用戶超30億人臉數(shù)據(jù)而引起轟動。西南政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院教授鄧宏光表示,最小必要原則必須是人臉識別技術(shù)使用的底線,否則每個人識別過來的人臉數(shù)據(jù)都有可能會被濫用。從社會層面來說,這個人臉數(shù)據(jù)濫用的后果,比防止未成年人沉迷游戲更嚴重,“防沉迷有很多路徑可以實現(xiàn),人臉識別不是唯一路徑”。

另外,人臉識別的應(yīng)用有一定“門檻”,游戲企業(yè)除了需要有強大的技術(shù)支撐外,還要承擔(dān)高額的成本。有相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲單次人臉識別的成本在0.5元左右,若疊加龐大的用戶基數(shù)以及在登錄、支付、定期抽查等環(huán)節(jié)的驗證次數(shù),游戲企業(yè)或需在這上面花費上億級別的資金。而這對小企業(yè)而言,很可能是難以承擔(dān)的。

北京清律律師事務(wù)所主任、清華大學(xué)智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽還拋出了另一點擔(dān)憂。她表示,從手機號注冊,到實名認證,再到人臉識別,這個過程對個人隱私的入侵性是越來越強的,像騰訊這樣體量的大企業(yè),它的數(shù)據(jù)安全保護等工作可以做得很好。但網(wǎng)上還有很多不知名的小游戲,他們是否有能力保護好用戶個人信息安全?這也是存疑的。她強調(diào),人臉識別技術(shù)的應(yīng)用,不要僅僅放在游戲行業(yè)“未保”的維度來看,而應(yīng)該從數(shù)據(jù)安全、個人信息保護等更高層面去考慮。

那么,當(dāng)人臉識別技術(shù)的應(yīng)用存在不確定性時,游戲企業(yè)還能做些什么?騰訊未成年人保護體系4.0的實踐或為行業(yè)進一步鞏固現(xiàn)有的防沉迷成效提供了一個很好的思路。

今年2月,騰訊宣布未成年人保護工作體系升級到4.0階段,表示將在技術(shù)嚴管的同時,超越“限制主義”,通過“智體雙百”計劃等方式探索落地更具建設(shè)性的解決方案。換句話說,就是給游戲未成年人保護“做加法”,通過疏導(dǎo)的形式引導(dǎo)未成年人正確看待游戲、積極探索游戲外的正向價值。

據(jù)了解,“智體雙百”計劃早在2021年就已推出,主要從科技和體育兩個維度,為城鄉(xiāng)孩子打造線上+線下的“未來教室”和“未來運動場”,為城鄉(xiāng)學(xué)校提供有益的課程、活動、師訓(xùn)、賽事等創(chuàng)新教育內(nèi)容,讓更多孩子感受科技的魅力,體會運動的快樂,開拓更多可能性。截至目前,騰訊已累計落地32個“未來運動場”,36間“未來教室”,參與師生數(shù)量累計近200萬人次。

圖片

防沉迷問題需回歸到家庭

然而,盡管游戲企業(yè)的未成年人保護體系已一再升級,未成年人沉迷游戲、不理性消費的社會事件仍不時見諸媒體報道。

騰訊方面曾統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),一年內(nèi)與未成年人游戲充值相關(guān)的媒體報道中,涉及的103個游戲賬號有9成以上實名都是成年人,其中使用父母實名、爺爺奶奶實名的占比85.3%;使用父母、爺爺奶奶等成年人的人臉信息通過人臉識別驗證的占比高達72.6%,通過人臉識別5次以上占比達33.9%,個別案例甚至通過驗證50次以上。

《中國年輕玩家》報告數(shù)據(jù)也提到,雖然新規(guī)施行后不少未成年人玩家每周游戲時間的有所減少,但仍有29%的未成年人玩家每周時間則超過3小時,原因是有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。

很顯然,當(dāng)家長當(dāng)起了“甩手掌柜”,僅靠監(jiān)管及游戲企業(yè)作為,并不能從根本上解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題。

北京立方(深圳)律師事務(wù)所律師、深圳市律協(xié)教育與未保委員會高級顧問、深圳市福田區(qū)未成年人保護服務(wù)中心法律總監(jiān)喻志蘊表示,在她所接觸到的未成年人求助案例中,孩子在使用網(wǎng)絡(luò)時碰到的問題大多是由于家庭監(jiān)護不當(dāng)或監(jiān)護缺失所致,“家長可能沒有時間監(jiān)護,忙于工作,或者是家長不懂監(jiān)護”。她進一步分析稱,當(dāng)前家長自身的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)跟不上孩子的發(fā)展速度,也跟不上網(wǎng)絡(luò)發(fā)展速度,如果家長自身對如何把網(wǎng)絡(luò)給利用好、引用好、使用好沒有清晰的概念,也很難正確地去引導(dǎo)和教育孩子。

西南政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院教授鄧宏光指出,未成年人游戲防沉迷的問題,既是個人問題,也是家庭問題,更是行業(yè)問題,還是社會問題,但最后還是要回歸到家庭。

而針對家長在未成年人網(wǎng)絡(luò)保護中的職責(zé),多個法律法規(guī)及政策文件也早已作出了明確要求。如新修訂的《未成年人保護法》強調(diào),未成年人的父母或者其他監(jiān)護人應(yīng)當(dāng)提高網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),規(guī)范自身使用網(wǎng)絡(luò)的行為,加強對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)行為的引導(dǎo)和監(jiān)督;《家庭教育促進法》則提到,未成年人的父母或者其他監(jiān)護人應(yīng)當(dāng)合理安排未成年人學(xué)習(xí)、休息、娛樂和體育鍛煉的時間,避免加重未成年人學(xué)習(xí)負擔(dān),預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。

出品:南都大數(shù)據(jù)研究院

網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)與發(fā)展研究課題組

采寫:羅韻

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