恰如一個(gè)時(shí)代縮影,游戲點(diǎn)卡在新的商業(yè)秩序下逐漸同化、瀕臨消亡。
對(duì)于一部分新一代的玩家而言,狹義上的「計(jì)時(shí)點(diǎn)卡」成了個(gè)有些陌生的名詞。但倘若你在千禧年伊始就了解過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,那么有極大的可能,從封塵的抽屜中能找出一大摞與之相關(guān)的“回憶”。
在街邊的報(bào)刊亭中購(gòu)買點(diǎn)卡,然后將其兌換為數(shù)十個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,某種程度上成為了一個(gè)時(shí)代網(wǎng)游玩家的縮影 —— 奈何時(shí)過(guò)境遷,如今的「點(diǎn)卡制」已是難以獨(dú)立存在、甚至趨近消亡的一種收費(fèi)形式。
即使是最為傳統(tǒng)的 MMORPG,也開(kāi)始為了生計(jì)而大規(guī)模轉(zhuǎn)型。
保留了計(jì)時(shí)模式的 FF14 同樣得與國(guó)際接軌,販賣道具和周邊成了賺取收益的重要方式。而《魔獸世界》更是在兩年前就全面轉(zhuǎn)向了月卡制,不久前強(qiáng)制執(zhí)行的“剩余分鐘兌換”,也意味著一個(gè)時(shí)代的終結(jié)。
點(diǎn)卡的消亡成了一種自然而然的過(guò)程。每個(gè)人都能從中找到一些征兆和原因,而它最初的誕生環(huán)境,或許早已映射了自己走向沒(méi)落的最終結(jié)局。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的獨(dú)有現(xiàn)象
傳統(tǒng)意義上的點(diǎn)卡,大多是將點(diǎn)數(shù)按一定比例換算成游戲時(shí)長(zhǎng),玩家上線開(kāi)始扣取時(shí)間,下線時(shí)并不會(huì)形成消費(fèi)。與想象中不同,這種形式在世界范圍內(nèi)遠(yuǎn)沒(méi)有那么流行,它可以說(shuō)是僅限于中文市場(chǎng)的獨(dú)有現(xiàn)象。
起源于歐美的那一套商業(yè)手法在我們這不太適用,這與早期國(guó)內(nèi)玩家的消費(fèi)習(xí)慣脫不開(kāi)干系。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的拓荒年代,開(kāi)發(fā)者們幾乎都遇到了同樣的難題。大規(guī)模的聯(lián)網(wǎng)服務(wù),以及作品持續(xù)的更新成本,與傳統(tǒng)單機(jī)的那套不太一樣,他們需要找到一種能夠長(zhǎng)時(shí)間保證收入的方式。
1996年的秋天,《子午線59》對(duì)外開(kāi)設(shè)了7組服務(wù)器,游戲首席設(shè)計(jì)師 Damion Schubert 在作品投入商業(yè)化時(shí)想到了一個(gè)點(diǎn)子:除了客戶端的銷售營(yíng)收外,盡可能讓玩家每月都能付一些錢,以均攤自己的運(yùn)營(yíng)成本。
大名鼎鼎的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》在經(jīng)過(guò)了內(nèi)部測(cè)試后,也決定沿襲 Schubert 的套路,于1997年上線的同時(shí)推行月費(fèi)制度。從普及范圍和影響深度來(lái)看,“客戶端+月卡”才是最正統(tǒng)的網(wǎng)游收費(fèi)方式。
不過(guò),買斷制的主機(jī)內(nèi)容在當(dāng)時(shí)占據(jù)了主導(dǎo)地位,而絕大部分聯(lián)網(wǎng)的文字 MUD 甚至不收取費(fèi)用(玩家數(shù)量還達(dá)不到那個(gè)量級(jí),一般只有100來(lái)人同時(shí)在線,架設(shè) MUD 的管理員通常會(huì)公益性的開(kāi)放服務(wù)器)。即便是那個(gè)時(shí)代的歐美玩家,最初對(duì)月費(fèi)也頗有微詞。
《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的嘗試是一招險(xiǎn)棋,但事實(shí)卻證明押對(duì)了寶?;凇案顿M(fèi)購(gòu)買游戲內(nèi)容”的大眾意識(shí),歐美玩家立馬就發(fā)現(xiàn)自己的投入用在了點(diǎn)上。設(shè)計(jì)上的不同考慮,使得網(wǎng)游的內(nèi)容消耗變成了無(wú)底洞。對(duì)于那些不追求影視化與線性體驗(yàn)的人而言,他們可以玩上很長(zhǎng)一段時(shí)間。
1998年,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的首部資料片「次世代」上線,新增了一塊由兩部分組成的大陸。同年該作的訂閱用戶達(dá)到10萬(wàn),“客戶端收費(fèi)+月費(fèi)”的經(jīng)典組合逐漸被廣泛接受。開(kāi)發(fā)者普遍認(rèn)為這是平衡投入和玩家體驗(yàn)的最好方法,隨即在歐美和日本地區(qū)一直沿用。
然而,整個(gè)中文市場(chǎng)的情況卻有所不同。
眾所周知,國(guó)內(nèi)玩家的游戲付費(fèi)意識(shí)早年尚未覺(jué)醒,當(dāng)時(shí)的消費(fèi)水準(zhǔn)也有客觀限制。五塊錢一張的盜版光盤遍地都是,網(wǎng)游還是個(gè)頗為新鮮的玩意,讓人們掏錢顯然不太容易。
一個(gè)難題擺在了國(guó)內(nèi)所有的廠商面前,“本地化”的嘗試勢(shì)在必行。
《萬(wàn)王之王》在2000年登陸大陸地區(qū)時(shí),首先想到的是免去客戶端的費(fèi)用。代理商華彩與各地的報(bào)刊雜志合作,將游戲光盤當(dāng)成贈(zèng)品隨書送出。 這項(xiàng)舉措大大降低了入駐門檻,很快就幫助他們積累了數(shù)萬(wàn)名用戶。
但以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《萬(wàn)王之王》最初的收費(fèi)模式仍然有些奇怪。激活賬戶不僅得先買18元的月卡,每創(chuàng)建一名角色還得再交18元來(lái)購(gòu)買人物卡。為了不花冤枉錢,玩家往往需要事先對(duì)職業(yè)進(jìn)行細(xì)心規(guī)劃,有一定的試錯(cuò)門檻。而當(dāng)時(shí)在游戲中建立「國(guó)家」還需要30個(gè)角色聯(lián)署簽名,有人甚至為此不惜重金,花大價(jià)錢開(kāi)通數(shù)個(gè)僅用一次的賬號(hào)和角色。
為了搶占市場(chǎng),后續(xù)進(jìn)駐的廠商得想出更好的方案。而門檻更低的點(diǎn)卡制,其實(shí)是從臺(tái)灣市場(chǎng)興起的一種手法。
2000年,游戲橘子將韓國(guó)網(wǎng)游《天堂》引入臺(tái)灣。時(shí)任公司執(zhí)行長(zhǎng)的劉柏園,回想起曾在國(guó)外見(jiàn)過(guò)的禮品卡(Gift Card)和話費(fèi)充值卡。他察覺(jué)到這是一種與現(xiàn)金等值轉(zhuǎn)換的系統(tǒng),網(wǎng)游的付費(fèi)還能變得更為碎片化,從而有效吸引那些閑散的用戶。緊接著,在免去客戶端收費(fèi)的基礎(chǔ)之上,計(jì)時(shí)點(diǎn)卡就此應(yīng)運(yùn)而生。
一年之后,華義國(guó)際帶著《石器時(shí)代》在中國(guó)大陸發(fā)行,游戲所采用的點(diǎn)卡收費(fèi)隨后也在大陸地區(qū)獲得成功,它隨即成為了整個(gè)中文市場(chǎng)一種標(biāo)志性的獨(dú)有現(xiàn)象。
盡管從單位時(shí)長(zhǎng)的支出來(lái)看,月卡通常要比點(diǎn)卡更為劃算,但后者卻方便了沒(méi)有大段時(shí)間玩游戲的用戶,也保證了他們的花費(fèi)用在刀刃上。在游戲還未成為國(guó)內(nèi)主流娛樂(lè)消費(fèi)的那個(gè)年代,點(diǎn)卡制的優(yōu)勢(shì)不言而喻。
游戲點(diǎn)卡的更迭與消亡
有趣的是,盡管“傳統(tǒng)的點(diǎn)卡形式”深入人心,但在近二十年的發(fā)展歷程中,它自身的形態(tài)并非一成不變。這不僅關(guān)乎于物理形態(tài)的轉(zhuǎn)換,也涉及到用途和邏輯的不斷更迭。
在千禧年的開(kāi)端,即使是國(guó)內(nèi)的游戲廠商,也沒(méi)能完全拋掉“販?zhǔn)酆醒b游戲”的傳統(tǒng)思路。又由于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)并不發(fā)達(dá),很多人還用著 5KB/S 的電話撥號(hào),通過(guò)下載來(lái)獲得安裝文件和補(bǔ)丁不是一種很好的選擇,玩家所耗費(fèi)的成本要比今天多得多。因此,市面上出現(xiàn)了一批頗為獨(dú)特的商品:與點(diǎn)卡捆綁販?zhǔn)鄣暮醒b游戲。
2001年,《石器時(shí)代》在大陸地區(qū)就推出過(guò)售價(jià)29元的實(shí)體版。當(dāng)時(shí)的包裝盒堪比巨型字典,其中附帶了說(shuō)明書、光盤,以及一張價(jià)值30元的點(diǎn)數(shù)卡。這種形式隨后也有不少變種,2003年發(fā)售的盒裝《仙境傳說(shuō)》就顯得小巧一些,它的優(yōu)勢(shì)在于6元的低廉價(jià)格,隨同光碟還附帶5個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng),非常適合新人入門,基本杜絕了盜版現(xiàn)象。
早些年,網(wǎng)游在發(fā)布資料片時(shí)往往會(huì)推出新的實(shí)體版。一方面是為了吸引逛書城、音像店的玩家,另一方面也是出于國(guó)內(nèi)“下載帶寬太小”的考慮。事實(shí)上,人們當(dāng)時(shí)對(duì)于“能夠快速體驗(yàn)內(nèi)容”的需求,甚至要遠(yuǎn)大于游戲本身的品質(zhì)和口碑。在搶占市場(chǎng)的大好時(shí)機(jī),代理商需要排除任何會(huì)導(dǎo)致玩家流失的因素。
盒裝網(wǎng)游在2006年之后就不太多見(jiàn)了,隨后只能看到一些零散的“紙片光盤版”。
逐漸消跡的原因,與國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的完善,以及網(wǎng)吧的普及脫不開(kāi)干系。根據(jù) CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)信息中心)的數(shù)據(jù)來(lái)看,截至2006年6月30日,中國(guó)接入網(wǎng)絡(luò)的計(jì)算機(jī)總數(shù)達(dá)到5450萬(wàn)臺(tái),這一數(shù)據(jù)是2001年同期的5倍多。而在網(wǎng)吧上網(wǎng)的人數(shù),也占到了總體的近30%。
基于音像店和書城的推廣,逐漸轉(zhuǎn)移到線上和網(wǎng)吧,而下載游戲也不再是無(wú)法跨越的門檻,游戲廠商無(wú)需再使用“綁定光盤”的高成本營(yíng)銷來(lái)留住用戶。自此之后,點(diǎn)卡的單獨(dú)銷售維持了很長(zhǎng)一段時(shí)間。
然而,市場(chǎng)的暗流仍在涌動(dòng),點(diǎn)卡的作用也在慢慢擴(kuò)大。代理商為了更好的統(tǒng)籌營(yíng)收數(shù)據(jù),也為了方便零售商進(jìn)貨,一種更為便捷的“平臺(tái)卡”悄無(wú)聲息的從坊間流傳開(kāi)來(lái):簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種商品能在多款游戲中通用和轉(zhuǎn)換。
網(wǎng)吧老板成了潛在的受益者,基于平臺(tái)卡的通用特性,他們紛紛祭出面向用戶的充值服務(wù)。要知道,對(duì)于新網(wǎng)民而言,購(gòu)買點(diǎn)卡、找到充值頁(yè)面、輸入卡面信息遠(yuǎn)比想象中復(fù)雜。相比之下,將錢和賬號(hào)交給網(wǎng)吧老板操作,由其全權(quán)包辦可要省事得多。時(shí)間一長(zhǎng),玩家與零售商的直接交流變得越來(lái)越少,變相促成了實(shí)體點(diǎn)卡的沒(méi)落。
當(dāng)然,這并非唯一的誘因。
2010年,文化部部務(wù)會(huì)議審議通過(guò),《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》開(kāi)始實(shí)行。實(shí)體點(diǎn)卡的售賣隨即在全國(guó)各地收緊,特別是中小學(xué)附近的零售和倉(cāng)買,遭到了學(xué)生家長(zhǎng)的大規(guī)模投訴。文化執(zhí)法人員當(dāng)時(shí)查處了不少商家,一來(lái)二去,購(gòu)買實(shí)體點(diǎn)卡的玩家就更少了。
從實(shí)體卡到真正意義上的數(shù)字點(diǎn)卡,其過(guò)程并非一蹴而就。
在過(guò)渡階段,市面上最為流行的其實(shí)是兩者的雜交后代。玩家當(dāng)時(shí)并不能直接從線上購(gòu)得點(diǎn)數(shù),只能得到一串充值代碼。游戲廠商仍然沿用了實(shí)體點(diǎn)卡的傳統(tǒng)思路,只不過(guò)換了一種呈現(xiàn)載體。
另一方面,盡管零售商為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)開(kāi)始降低實(shí)體卡的進(jìn)貨量,但并不意味著他們甘愿放跑送到嘴邊的生意。只要玩家提出需求,報(bào)刊亭和小書店的老板通常都會(huì)掏出電腦,提供數(shù)字卡的代充服務(wù)。
過(guò)渡期間就有一種特殊的點(diǎn)卡形態(tài),類似于“便利店”的結(jié)算形式。比如將卡密信息打印在一張小紙條上,以此來(lái)代替 PVC 材質(zhì)的卡片。不難發(fā)現(xiàn),此時(shí)的數(shù)字點(diǎn)卡還未完全彰顯出它的便攜特性。
真正將“充值體驗(yàn)”拔高一個(gè)層次的,其實(shí)是“二級(jí)經(jīng)銷商”式的交易平臺(tái)。用戶只需提供自己的游戲賬號(hào),并將網(wǎng)銀的錢轉(zhuǎn)到平臺(tái),過(guò)不了幾分鐘,游戲時(shí)長(zhǎng)就會(huì)“自動(dòng)到賬”。這與現(xiàn)今購(gòu)買虛擬點(diǎn)數(shù)的方式已無(wú)太多差別,它很快就被第一方所采納,進(jìn)而在市場(chǎng)中占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)的地位。
隨著實(shí)體點(diǎn)卡完成轉(zhuǎn)型,各大代理商均是謀劃已久、心照不宣的祭出了鬼點(diǎn)子,相繼借著虛擬點(diǎn)數(shù)的通用性和靈活性,賦予它們計(jì)時(shí)以外的職能?!包c(diǎn)數(shù)”逐漸成為了購(gòu)買道具和服務(wù)的計(jì)量單位,性質(zhì)向 F2P 中的「點(diǎn)券」靠攏。
要知道,“謀劃已久”的說(shuō)辭并不夸張。早在2002年,《石器時(shí)代》就推出過(guò)系列套卡“來(lái)吉卡”。這玩意簡(jiǎn)直就是“實(shí)體氪金”,每袋卡片售價(jià)3元,其中包含30多種卡面,分為 S 級(jí)、A 級(jí)、B 級(jí)、C 級(jí)4種級(jí)別,對(duì)應(yīng)不同的虛擬道具和 WGS 點(diǎn)數(shù),也可兌換為游戲時(shí)長(zhǎng)。
為了打破營(yíng)收上的枷鎖,量化游戲性與收費(fèi)的聯(lián)系。在那個(gè)年代,點(diǎn)數(shù)與道具等值的概念就已經(jīng)萌芽。
如同規(guī)劃好了一般,整個(gè)市場(chǎng)最終依樣畫葫蘆的走上了既定路線,點(diǎn)卡制逐漸融入到新的商業(yè)秩序中,進(jìn)而同化并瀕臨消亡。
不過(guò)即便如此,人們對(duì)于它的追崇和回憶不會(huì)消散。與單機(jī)內(nèi)容的買斷方式相同,點(diǎn)卡映射了某種最為純粹的商業(yè)思路,即將精力集中在打造內(nèi)容本身,讓玩家心甘情愿的掏錢娛樂(lè)。
令人惋惜的是,如今的游戲行業(yè)并未留給它們足夠的發(fā)展空間。即使拋開(kāi)主觀因素,制作游戲的客觀成本也變得水漲船高。當(dāng)開(kāi)發(fā)效率遇到瓶頸時(shí),玩家對(duì)內(nèi)容容量的需求仍在不斷提升,這打破了整體的營(yíng)收平衡。而面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),點(diǎn)卡制與買斷制所能籌集的回報(bào),早已不像當(dāng)年那般足以支撐開(kāi)發(fā)者的美好愿景。
但無(wú)論環(huán)境如何艱險(xiǎn),時(shí)代何以更迭。對(duì)純粹內(nèi)容的追求,都不應(yīng)該被金錢量化式的思維取代 —— 這顆重要的內(nèi)核,永遠(yuǎn)應(yīng)是打造優(yōu)質(zhì)作品所必不可少的條件。
來(lái)源:游戲時(shí)光