[合集]集卡養(yǎng)成類游戲試玩推薦
目錄:
前言
一、魔法時代(Age of magic)——2019.7.31
二、Overhit——2019.8.5,10樓
三、棕色塵埃(Brown Dust)——2019.7.31
四、艾爾利亞編年史(ELCHRONICLE)——2019.8.6,13樓
五、王國5(Kingdom 5)——2019.8.1,2樓
六、天命6(Destiny 6)——2019.8.10,15樓
七、第七史詩(Epic 7)——2019.8.11,16樓
八、GATE SIX: CYBER PERSONA——2019.8.14,23樓
九、天命之子(Destiny Child)——2019.8.17,35樓
十、幻獸契約(Cryptract)——2019.8.18,36樓
十一、地城邂逅記憶憧憬——2019.8.19,38樓
十二、寶可夢大師(Pokemon Master)——2019.8.29,53樓
十三、最終幻想:勇氣啟示錄(FFBE)(國服)——2019.9.1,54樓
十四、王之逆襲(King’s Raid)——2019.9.11,64樓
十五、LYN光明使者——2019.9.23,126樓
十六、失落的龍約(Dragalia Lost)——2019.9.30,131樓
十七、激戰(zhàn)少女Alice——2019.10.1,132樓
十八、雙生視界(日服)——2019.10.2,133樓
十九、拳皇全明星(KOF ALLSTAR)——2019.10.23,141樓
二十、碧藍(lán)幻想(GBF)——2019.11.9,148樓
二十一、Exos Heroes——2019.12.4,160樓
目前在計(jì)劃中但還沒開始玩的游戲:
另一個伊甸,超越時空的貓
騎士編年史
七騎士
榮耀繼承者
公主連接
魔龍之魂
最后的克勞迪婭
盡頭的巴別塔
七大罪
如龍online
歡迎繼續(xù)推薦~
已經(jīng)玩過但不打算寫的游戲:
閃亂神樂
混沌召喚師
魔女兵器
Awakers
突襲:暗影傳說
前言
開篇先定義一下“集卡養(yǎng)成類游戲”:(1)這類游戲通常以收集和養(yǎng)成角色為主要目的,有一定數(shù)量的可收集角色,角色職能不同并且主要玩法通常需要上陣三個以上角色相互配合進(jìn)行戰(zhàn)斗;(2)角色的養(yǎng)成通常包括多個維度,例如等級、星級、裝備、技能等,存在角色碎片且碎片用于獲得角色或提升角色強(qiáng)度;(3)游戲內(nèi)容包括不重復(fù)的前期劇情,和可重復(fù)的后期資源獲取,且從游戲時長上說后期內(nèi)容為游戲的主要內(nèi)容;(4)角色并不獨(dú)立存在,角色之間因種族、陣營、勢力等劇情要素產(chǎn)生聯(lián)系,并且在游戲性方面產(chǎn)生作用,例如屬性、技能、同時登場效果等;(5)支持掛機(jī)戰(zhàn)斗
我個人很喜歡這類游戲,因?yàn)檫@種養(yǎng)成很有成就感。之前玩過一年陰陽師,一年多漢家江湖,一年崩崩崩(有養(yǎng)成要素,但不屬于本文討論的類型),其他的火影、影之刃2、七日之都、神都夜行錄這些雖然玩了不到一年,但也都有比較深入的體驗(yàn)。最近剛退坑魔法時代(Age of magic),目睹了天命6的國服破曉戰(zhàn)歌口碑全面崩壞,又再參加了一次旅行物語測試之后擔(dān)心兮兮地等著旅行物語和最終幻想啟示錄的國服。這些事情讓我思考一個問題,為什么我們覺得大多數(shù)國內(nèi)集卡養(yǎng)成類游戲“坑”?為什么很多玩家看到自動戰(zhàn)斗的卡牌游戲就會直接定義為“垃圾”?我們界定一款游戲是不是“坑”,是否“好玩”,除了氪不氪肝不肝之外還有哪些要素?定量分析太困難,有沒有可能從玩家的角度建立一個簡單的模型來定性分析一款游戲是否值得入坑?
要說明一下,這不是攻略貼。因?yàn)槌鲧R的游戲多數(shù)都是開服時間比較長的日韓游戲的國際服,玩法已經(jīng)比較復(fù)雜深入,而我絕大多數(shù)游戲游玩時間在7天-15天,30-50小時,只是度過了游戲前期,也就是推完了主線/主線推到了瓶頸。對這類游戲有了解的玩家都知道,游戲前期通常是不重復(fù)的推圖過關(guān)和解鎖新玩法,而中后期需要通過大量的長時間的重復(fù)玩法積累資源來獲取和養(yǎng)成角色,也就是提高練度。角色強(qiáng)度、后期PVP/PVE陣容培養(yǎng)要在有一定練度后才能體現(xiàn),游戲后期的玩法也是圍繞提高練度的資源獲取展開的,所以本貼的游戲測評只針對游戲品質(zhì)和前期游戲體驗(yàn),不涉及后期的長線養(yǎng)成和角色、玩法攻略。也就是說主要評價游戲是否好玩,是否舒服,大多數(shù)情況不包含具有指向性的玩法建議。同樣,因?yàn)閷τ螒蚝笃趦?nèi)容理解不深刻,所以有說錯的地方請見諒,歡迎指正。
如果您是只想找游戲玩或者看某款游戲試玩的玩家,接下來這一段可以跳過,直接進(jìn)入正文。如果您是游戲行業(yè)從業(yè)人員或者有豐富的該類游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,希望您可以花幾分鐘看一下這個部分,歡迎提出建議和意見,感謝不吝賜教。
我從自己作為玩家的角度,將從以下維度評價一款游戲,這個評價體系沒有參考文獻(xiàn)沒有調(diào)研,純靠口胡,所以有任何不合理或遺漏的地方敬請指正:
1.玩法
1.1整體評價
1.2戰(zhàn)斗系統(tǒng)
雖然都是集卡養(yǎng)成,但不同的游戲還是略有差異。
1.3角色獲取
1.4角色養(yǎng)成
英雄養(yǎng)成是這類游戲最根本的驅(qū)動力,也是游戲樂趣的主要來源,那么一款游戲的養(yǎng)成難度和成就感的平衡將決定游戲最根本的邏輯。
1.5特殊玩法
主要包括日常副本、世界boss、PVP、周期性活動等。
1.6日常任務(wù)
個人認(rèn)為日常任務(wù)的繁雜程度是決定玩家負(fù)擔(dān)的關(guān)鍵因素,這里的日常任務(wù)包括一些每日更新進(jìn)入次數(shù)的特殊副本,會結(jié)合上一部分一起說。
1.7氪金內(nèi)容
游戲氪度的評價放在這里說。先表明一下我對于氪金的態(tài)度,我雖然人很窮,但在自己的消費(fèi)能力范圍內(nèi),對游戲付費(fèi)、游戲內(nèi)購、游戲設(shè)備上都比較舍得投入。我認(rèn)為在游戲中消費(fèi)需要考慮的還是值不值得的問題,分為兩個部分。
一個部分是玩家自身,消費(fèi)能力如何,在游戲里花的錢會對現(xiàn)實(shí)生活有多大影響,又能在游戲中為自己帶來多少快樂,這樣一比較很容易發(fā)現(xiàn)在游戲里充值對自己是否值得。
另一部分是游戲廠商,我認(rèn)為游戲不只是一種玩物,更是一種藝術(shù)品,一種商品。作為藝術(shù)品,理應(yīng)得到玩家的尊重。我相信十幾年前玩游戲的人沒玩過盜版的鳳毛麟角,那是大環(huán)境所迫,也是自身的知識產(chǎn)權(quán)意識和消費(fèi)能力受限的結(jié)果。但現(xiàn)在游戲行業(yè)已經(jīng)大不相同,有消費(fèi)能力的玩家為游戲花點(diǎn)錢也是理所當(dāng)然。而作為商品,玩家的消費(fèi)行為將會決定資本的去向。如果一款換皮垃圾游戲賺的盆滿缽滿,開發(fā)商會覺得以后也應(yīng)該這么干,其他開發(fā)商自然也會趨向于開發(fā)成本低質(zhì)量差但可以圈錢的游戲;而如果一款高質(zhì)量良心游戲因?yàn)樘夹亩鴽]有人充值,以后自然也沒有人會來做賠錢賺吆喝的冤大頭。作為玩家,我們個人的行為對某款游戲乃至整個行業(yè)的影響微乎其微,但作為一個整體,我們決定著游戲市場的走向,也必然共同承擔(dān)其后果。所以不論是花錢還是不花錢,也許都可以想一想這樣做有沒有把良心公司往懸崖邊退一小步,有沒有為垃圾公司又續(xù)一天命。
2.劇情
2.1整體評價
2.2世界觀
有趣的是,以前我以為這類游戲劇情性方面最難的是擁有龐大完善的世界觀,集中玩了一些游戲之后發(fā)現(xiàn)世界觀框架比較簡單,絕大多數(shù)游戲的世界觀都是可圈可點(diǎn)的;而在世界觀框架內(nèi)進(jìn)行填充,使其充實(shí)有代入感才是最難的部分。
2.3人物塑造
我不知道有多少人玩集卡養(yǎng)成游戲還看重劇情,但我覺得一款游戲的劇情決定了能留住玩家多久,人物塑造決定了玩家能對游戲傾注多少感情。
3.畫面
畫面方面非常不專業(yè)且主觀。
4.小亮點(diǎn)&總結(jié)
可能是一些在設(shè)計(jì)上微不足道的小點(diǎn),但讓我覺得比較舒服,所以放在這一塊說一下。
計(jì)劃測評游戲10款以上,基本都來自臺灣appstore,會在每款游戲開頭表明語言和登陸問題。沒有安卓設(shè)備,所以下載、登陸都只是ios的情況,請見諒。歡迎在留言區(qū)安利同類游戲,除了試玩之外也想找一款自己長期玩的游戲。不限國際服,國內(nèi)游戲或者其他國家店面下載的都可以,但最好是中文或英語(日語韓語真不會)。
最后,歡迎理智討論,文明交流,杠精和無腦噴恕不回復(fù)。
一、魔法時代( Age of magic)
要說的第一款游戲就這么不典型,還真有些尷尬呢。主要是因?yàn)槟Х〞r代(下稱AOM)玩了半年,前幾天剛退坑,還挺感慨。而且這款游戲雖然是集卡養(yǎng)成,但和大多數(shù)游戲不同,算是一清流游戲,所以想安利一下。國區(qū)appstore下載,Game Center賬號登錄,簡體中文。開服時間為18年6月。游戲日常更新時間為0點(diǎn)。
1.玩法
1.1整體評價
游戲無抽卡,所有角色靠刷碎片,巨氪大佬一周畢業(yè)不是夢,但因?yàn)镻VP內(nèi)容極少且分層,所以也不會影響咸魚玩家慢慢積累擁有一切。
優(yōu)點(diǎn):畫面精良,良心護(hù)肝
缺點(diǎn):角色無個性化養(yǎng)成,后期無趣
1.2戰(zhàn)斗系統(tǒng)
玩法比較像星球大戰(zhàn),也是一款挺老的集卡養(yǎng)成游戲,不知道有多少人玩過。劇情分黑暗和光明兩條線,角色也是。不同的劇情副本只能使用對應(yīng)的英雄,其他玩法都沒有限制。
戰(zhàn)斗為五人回合制,由速度屬性決定跑條速度。有自動戰(zhàn)斗,4倍速戰(zhàn)斗,AI水平尚可,可以勝任大多數(shù)戰(zhàn)斗。
每個角色除了普通攻擊外,有2-3個主動技能,傷害、治療、控制技能都比較簡單粗暴,所以戰(zhàn)斗方面入手簡單,并沒有太多策略性和操作性。
值得一提的是游戲中加入了標(biāo)記機(jī)制,分為職業(yè)標(biāo)記和種族標(biāo)記,戰(zhàn)斗中通過特定角色的技能放置標(biāo)記,再通過對應(yīng)的特定種族、職業(yè)的角色進(jìn)行攻擊觸發(fā)標(biāo)記。不同的標(biāo)記有不同的效果,例如控制、增加技能CD、必定暴擊、無視護(hù)甲等。這一設(shè)定讓種族、職業(yè)這種劇情上的設(shè)定作用于游戲性,使玩家在編隊(duì)時傾向于將可以配合的種族、職業(yè)加入同一陣容,減少了不同陣容中強(qiáng)力單卡的重復(fù)出場的情況。目前主流陣容刺客隊(duì)和核爆隊(duì)都涉及到職業(yè)標(biāo)記。
目前主流陣容有三個,分別是3奶2輸出國家隊(duì)、1奶1坦3刺客菜刀隊(duì)、1奶1坦3法師核爆隊(duì),三個陣容相互克制比較明顯,國家隊(duì)除了PVP還可適用于目前難度最高的PVE玩法——公會副本。這種陣容分布的好處有二,一是玩家方向明確,從新手期就以培養(yǎng)特定陣容為方向,并且大多數(shù)角色都是前期可獲取的;二是平衡性較好,不存在一套陣容吊打一切的情況。但缺點(diǎn)也很明顯,后期玩法固化,三套陣容都成型后就沒有了游戲動力,不論是培養(yǎng)其他角色作為替代還是最近新出的英雄,都很難擺脫這三套陣容的邏輯。
主線劇情分為光明和黑暗兩條線,三星通關(guān)后可掃蕩。所有關(guān)卡三星通關(guān)的條件相同,均為無角色死亡,但不限定上場角色數(shù)量且可以使用好友助戰(zhàn)角色。所以很多大佬會在世界頻道開車,新手加大佬好友用大佬畢業(yè)角色打一次三星,之后就可以掃蕩了。
1.3角色獲取
相比于其他游戲最大的特點(diǎn)就是沒有抽卡,所有角色都靠刷碎片獲取。角色總共分7星,初始角色最低1星,最高5星。角色來源主要有以下三個:
(1)刷圖,也就是每天限定次數(shù)的英雄圖,獲取比較慢但勝在穩(wěn)定;
(2)商店購買,主要用競技場幣、恐怖之墓幣、寶藏山谷幣、公會幣、副本幣,都是每日穩(wěn)定出產(chǎn)的貨幣(后面會說)。相應(yīng)的,每個角色多久可以出場也很容易就能算出來。目前難度最高的應(yīng)該是畢業(yè)角色“梅德布”,出場需要一個月,養(yǎng)成需要一個月。
(3)活動英雄,也是這個游戲比較獨(dú)特的設(shè)計(jì)。游戲里有很多種族,例如蜥蜴人、惡魔、野蠻人、矮人、亡靈、蟲族等,每個種族有7個角色,其中6個可獲取。而這幾個種族都對應(yīng)一名活動英雄,例如蜥蜴人對應(yīng)一個可控可輸出的強(qiáng)力法師小浣熊洛克。洛克的活動每月一次,一次開啟時長一周,玩家需要有5個50級5星5裝等的蜥蜴人角色才能進(jìn)入活動副本。而活動副本難度極低,也就是說需要培養(yǎng)五個蜥蜴人來獲取洛克。5個50級5星5裝等角色培養(yǎng)周期大概是一個月,通常新手期就是以獲取活動角色作為養(yǎng)成導(dǎo)向的?;顒咏巧@取難度比較高,但強(qiáng)度也對得起難度,個人認(rèn)為是一個留住新手期玩家的絕妙設(shè)計(jì)。
1.4角色養(yǎng)成
AOM的養(yǎng)成系統(tǒng)非常簡單粗暴,甚至不具有個性化區(qū)分。有以下四個維度:
(1)等級,刷圖不漲角色經(jīng)驗(yàn),升級全靠喂藥水。后期藥水管夠,但銀幣消耗極大;
(2)星級,升星需要角色碎片和銀幣,前期角色碎片是制約升星的主要資源,后期主要是銀幣;
(3)裝備,這里的裝備不是大多數(shù)游戲中固定部位隨機(jī)詞條的裝備,而是每個角色在每個裝備等級有固定的六個裝備槽,每個槽對應(yīng)的裝備和裝備的屬性都是確定的。也就是說所有人的所有角色,在某個裝備等級時的屬性都是完全一樣的,這也是這個游戲里角色畢業(yè)難度低的主要原因。裝備等級是對角色提升最大的一個養(yǎng)成要素,裝備由碎片組成,低級碎片靠刷圖(掃蕩)獲取,后期靠商店換(同角色碎片)和副本出產(chǎn);
(4)技能,技能最高七級,前五級材料很容易獲取,后兩級少一些,但也難度不大,基本一周可以升滿一個角色的技能。
1.5特殊玩法
特殊玩法包括寶藏山谷、日常副本、活動副本、恐怖之墓、競技場、錦標(biāo)賽、公會副本。
寶藏山谷類似主線劇情,需要特殊體力(紫體)進(jìn)入,紫體隨時間恢復(fù),也可金幣購買。同樣,也是一次通關(guān)后可以直接掃蕩。主要出產(chǎn)角色碎片、山谷幣、高級技能材料,山谷幣用于購買角色碎片和裝備碎片。
日常副本總共6個,3個出產(chǎn)裝備碎片(每日5次),另外3個出產(chǎn)治療包(用于公會副本)、技能材料和銀幣(每日3次)。每日開放2個,周日全開放。不同的日常副本需要不同的職業(yè),6個副本對應(yīng)6個職業(yè):近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、治療、刺客、坦克、法師,除此之外還有一個首領(lǐng)職業(yè),但目前可獲取的首領(lǐng)角色不多且強(qiáng)度不高。日常副本有不同難度,相應(yīng)難度三星通關(guān)后可掃蕩。
活動副本主要是獲取強(qiáng)力角色,寫在了1.3部分。
恐怖之墓共12關(guān),每日更新。內(nèi)容是和戰(zhàn)力低于自己的玩家隊(duì)伍戰(zhàn)斗,自己的角色戰(zhàn)斗后不恢復(fù)、不可治療(戰(zhàn)斗中可以治療,保證血量健康),且死亡角色不能上場、不可復(fù)活,所以角色池不深時翻車會導(dǎo)致后面的關(guān)卡無法繼續(xù)進(jìn)行。對手陣容一般都是主流陣容但把部分角色換成了下位替代品,難度不高,可掛機(jī),但在后期陣容相克且點(diǎn)背的情況下小概率翻車。我到退坑都不知道這些玩家是真實(shí)的玩家還是機(jī)器號,因?yàn)橄挛惶娲际抢溟T角色,應(yīng)該很少有玩家會把這些角色練到和一線隊(duì)伍相同的強(qiáng)度。出產(chǎn)銀幣、恐怖之墓幣、治療包??植乐箮艛?shù)量大,可以購買角色碎片和裝備碎片,是游戲里最穩(wěn)定、最高效的提升途徑。
競技場是非即時戰(zhàn)斗,可手動操作,也可自動。每日五次,戰(zhàn)勝后和對方排名互換,戰(zhàn)敗無事發(fā)生。競技場獎勵每天下午6點(diǎn)結(jié)算,包括金幣和競技場幣。競技場是最穩(wěn)定的金幣來源,排名50左右基本可以覆蓋每日買體力的支出。競技場幣可以購買英雄碎片和裝備碎片。游戲本身沒有分服務(wù)器,但競技場分區(qū)是根據(jù)進(jìn)入游戲的時間劃分的,也就是說同一競技場中的玩家入坑時間接近,不會在競技場里遇到
錦標(biāo)賽每周一次,周五晚7點(diǎn)開始,持續(xù)24小時。每個錦標(biāo)賽賽區(qū)100人,根據(jù)前一日競技場戰(zhàn)力劃分,這意味著競標(biāo)賽中不會遇到戰(zhàn)力碾壓,最重要的是陣容強(qiáng)度和多樣性,也導(dǎo)致前期為錦標(biāo)賽壓戰(zhàn)力的玩法。錦標(biāo)賽為非即時連續(xù)PVP,最多可攻擊40次,戰(zhàn)勝后可以獲得對方戰(zhàn)力等量的積分,依據(jù)積分排名。戰(zhàn)斗方式類似恐怖之墓,但受傷角色和死亡角色可以用錦標(biāo)賽治療包復(fù)活,錦標(biāo)賽治療包通過日常任務(wù)獲得,每次錦標(biāo)賽最多進(jìn)行20次治療。5月改版前的錦標(biāo)賽死亡角色不可復(fù)活,導(dǎo)致一旦翻車就告別賽程,很容易心態(tài)爆炸。改版后雖然允許治療和復(fù)活,但一旦自己的角色死亡,就會在勝利后失***亡角色戰(zhàn)力對應(yīng)的積分,例如對方陣容戰(zhàn)力5萬,我在戰(zhàn)勝對方時有一個戰(zhàn)力1萬的角色死亡了,那么最后只能獲得4萬分。大多數(shù)錦標(biāo)賽第一名都是無傷完成40次戰(zhàn)斗的,一般前幾名的積分差距也很小,也就是說一旦在戰(zhàn)斗中損失幾次角色,可能就會下滑很多名。錦標(biāo)賽根據(jù)排名獎勵金幣、競技場幣和銀幣,數(shù)量不菲,是非氪玩家發(fā)家致富的主要途徑。
公會副本需要公會傳送石開啟,傳送石數(shù)量等于公會成員消耗的體力數(shù)量,每人每日上限600,一個公會最多30人,也就是一個公會一天的傳送石獲取最大值為18000,而最高難度的副本需要19000開啟,也就是說公會副本每天最多一次。公會副本出產(chǎn)公會幣、副本幣、隨機(jī)裝備碎片,獎勵數(shù)量取決于自己的戰(zhàn)勝次數(shù),副本完成度和個人排名。副本幣主要來源于公會日常任務(wù),副本出產(chǎn)較少。副本幣和公會幣同樣用于購買角色碎片和裝備碎片,但有兩個畢業(yè)角色的碎片是只能通過副本幣購買的,所以前期副本幣極其珍貴,找個好公會也就尤為重要。
1.6日常任務(wù)
日常任務(wù)比較簡單,副本可掃蕩、寶藏山谷可掃蕩、日常副本可掃蕩、競技場可掛機(jī)、恐怖之墓可掛機(jī)、除了這些還有升級角色、給角色穿裝備和在市場購物,都很簡單。一般來說除了前期推圖外,只有錦標(biāo)賽需要肝一肝,但錦標(biāo)賽收入太不穩(wěn)定,很多人會選擇放棄。日常任務(wù)和公會副本都可以掃蕩或掛機(jī),也就是說這個游戲肝度很低,甚至后期想玩都沒得玩。負(fù)擔(dān)輕是游戲留住我的主要原因,后期無趣是我棄坑的主要原因。
1.7氪金內(nèi)容
氪金主要是買寶箱和買金幣。寶箱主要是體力和角色碎片,金幣可以用于購買收集和養(yǎng)成需要的一切資源。這游戲氪金立竿見影,甚至可以在短時間內(nèi)氪到畢業(yè),但不氪金慢慢積累也可以擁有一切,因?yàn)榻巧舷尴嗤ㄒ簿褪菦]有個性化養(yǎng)成),所以不論氪不氪金,到最后的頂端強(qiáng)度是一樣的,大佬們也只是把沒用的冷門英雄也都練滿了而已。同樣由于養(yǎng)成天花板較低,這游戲中“氪得越快,棄坑越快”和“畢業(yè)即棄坑”的魔咒尤為靈驗(yàn),因?yàn)楫厴I(yè)之后真的沒什么好玩的。唯一只能氪金獲取的東西就是皮膚,但皮膚只在春節(jié)期間購買,現(xiàn)在買都買不到。AOM的氪金系統(tǒng)是我見過最合理的,因?yàn)檎嬲龅搅酥荒芡ㄟ^氪金加快游戲進(jìn)度,不能通過氪金突破強(qiáng)度天花板。
2.劇情
2.1整體評價
光暗兩條線的故事都比較平淡,主要講述議會法師羅蘭拯救世界的故事。我也只能編到這了,因?yàn)閯∏榇_實(shí)很浮而且非常雜亂,我從開始玩就很認(rèn)真地看劇情,到現(xiàn)在甚至沒有產(chǎn)生代入感,感覺他們的世界亂亂的,完全體會不到即將被毀滅的緊迫感。在最新的劇情里羅蘭費(fèi)了好大的勁終于通過了德魯伊教派的試煉,結(jié)果在進(jìn)入傳送門時被二五仔野人妹捅了一刀,可是我好像完全不關(guān)心他之后會怎么樣,也不關(guān)心野人妹為什么要當(dāng)二五仔,這劇情真的太無聊了。
2.2世界觀
這個劍與魔法的世界里有蜥蜴人、野蠻人、惡魔、蟲族、矮人、精靈、野精靈、暗精靈、亡靈、議會騎士(你沒看錯,議會騎士是個種族)、獸人(半人半野獸那種,孫悟空和豬八戒就是獸人)、德魯伊(你還是沒看錯,德魯伊也是個種族),可是居然沒有人類???在劇情里,羅蘭穿行于各種各樣充滿怪物的世界,可是沒去過城市,也沒見過非戰(zhàn)斗人員,這是一個除了打架什么都不干的世界。
2.3人物塑造
人物塑造相比于世界觀和整體劇情,算是非常出眾了,至少出場角色和不同種族的嘍啰都個性鮮明,除了這個…也沒什么能夸的地方了。
3.畫面
個人認(rèn)為畫面很棒,不但是畫面精度高,而且偏美式又不浮夸的畫風(fēng)看著非常舒服。不同的種族特點(diǎn)明顯,所有角色都比例協(xié)調(diào),很有力量感。
可以毫不客氣的說福利度是零,毛子的游戲好像就沒打算賣肉。全游戲胸最大穿得最暴露的應(yīng)該是野蠻人的坦克,赤裸上身還帶個頭盔,要多兄貴有多兄貴。
4.總結(jié)
這款游戲玩了半年棄坑了,玩太久了已經(jīng)想不到有什么讓人眼前一亮的小點(diǎn)了,這里只說總結(jié)吧。這是一款肝度氪度都非常良心的游戲,并且對新手很友好。也許入坑半年后你也會索然無味地刪游戲,但這半年里它會給你帶來一款收集養(yǎng)成游戲會帶來的一切快樂。
強(qiáng)烈推薦。
二、Overhit——10樓
三、棕色塵埃(Brown Dust)
韓國游戲,GAMFS開發(fā),Neowiz發(fā)行,臺灣Appstore下載,可選服務(wù)器。Gamecenter或FB登陸,國際服有繁體中文。韓服開服在18年3月,國際服在18年10月,國際服有繁體中文。8月1號開始和天命之子聯(lián)動,入坑需抓緊。游戲日常更新于凌晨4點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:略有策略,白嫖天堂,立繪社保
1.玩法
1.1整體評價
戰(zhàn)斗上場角色最多為9人,且可以設(shè)置攻擊順序和位置,所以相比于同類游戲策略型較強(qiáng)。福利非常到位,卡牌強(qiáng)度設(shè)置合理,出貨率也不低,整體來說游戲體驗(yàn)很不錯。
1.2戰(zhàn)斗系統(tǒng)
相比于大多數(shù)同類游戲簡單的回合制戰(zhàn)斗,棕色塵埃的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較有新意。雙方各有一個3x6的區(qū)域,大概是這樣:
角色定位分為攻擊、防御、魔法和支援,近戰(zhàn)攻擊角色只能攻擊第一排的目標(biāo),遠(yuǎn)程攻擊角色可以跳過第一個目標(biāo)直接攻擊后排,藍(lán)色的防御角色一般負(fù)責(zé)承受傷害保護(hù)后排,魔法角色攻擊需要一個回合蓄力,支援角色可以恢復(fù)生命、驅(qū)散debuff、加持buff、提供免傷、縮短CD等。另外,在擺陣階段還可以設(shè)置己方角色的行動順序,也可以看到對方角色的行動順序。這樣一來游戲的戰(zhàn)斗就變的更有趣了,不同于其他游戲只需要考慮角色間的配合,還需要調(diào)整站位和行動順序,給了玩家更大的策略空間。
其他游戲中比較多見的羈絆設(shè)定也有,似乎還比較復(fù)雜。從圖鑒中來看目前可收集角色有300左右,最近的版本更新中還加入了助手傭兵。助手傭兵可以隨特定傭兵上場,且不占用cost,可以提升傭兵的技能等級上限。
另外,cost機(jī)制也值得一提。每次戰(zhàn)斗可上陣的自己角色最多9人,共享cost值,cost值隨等級提升而增加。不太清楚最終cost值能達(dá)到多少,但我目前的cost值還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠上陣9個五星角色。這樣就避免了玩家無腦升星,需要考慮不同的角色升到多少性價比最高, 在宏觀的賬號養(yǎng)成上突出了策略型。另外,并不是初始高星角色強(qiáng)于低星,這個放在后面說。
1.3角色獲取
角色獲取的主要方式是抽卡,我目前還沒有脫離新手期,吃著新手紅利沒一會就一個十連,非常舒服。體感出貨率還不錯,大概三到四個十連就能出一個五星。另外各種送抽獎券、送5星英雄的地方也不少,總的來說很大方。
1.4角色養(yǎng)成
角色養(yǎng)成包括六個維度,分別是等級、技能等級、符文、裝備、星級和覺醒。
(1)等級沒什么好說的,和大多數(shù)游戲一樣,戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值,可以喂卡升級,有專用經(jīng)驗(yàn)卡。
(2)技能等級應(yīng)該是最核心的養(yǎng)成要素,分為10級(有助手的傭兵提升至15級),升級不僅是簡單的提升技能數(shù)值,還能增加攻擊距離、增加攻擊效果等,3、6、9、10級時會產(chǎn)生質(zhì)變。提高技能等級需要喂同名卡,或與初始星級相同的專用技能卡,這也是低星卡強(qiáng)力的原因之一。三星卡非常容易獲取,提升技能也就比較簡單,而升星成本并不算太高,所以前期(后期應(yīng)該也是)低星卡是主要戰(zhàn)斗力。
(3)符文分為猛攻、活力、鐵壁、破滅和激忿,分別對應(yīng)攻擊、生命、防御、暴擊和暴傷。符文有1到6星,還有從一般到傳說的品質(zhì)差別。符文可強(qiáng)化至9級,3、6、9級時會出現(xiàn)隨機(jī)的強(qiáng)化詞條。每個角色可佩戴兩枚符文,應(yīng)該是角色個性化養(yǎng)成的主要元素。附文主要通過附文寺院副本獲得。附文寺院可以自動掛機(jī)刷符文和符文碎片。
(4)裝備,每個角色固定三個裝備位,裝備特定不可通用。裝備自身無品級且屬性確定(也可能是我抽的太少了,如果不對歡迎指正)。裝備升級需要喂裝備,升級可以提升屬性,三件裝備都滿級后可以技能等級+1。裝備獲取主要靠抽卡,抽裝備需要消耗金幣或者靈魂碎片,因?yàn)榻饚畔牟⒉凰闾笏晕矣X得靈魂碎片獲取難度也不會很高。
(5)星級也是同類游戲常用的一個元素,初始可以抽到1-5星,一般來說初始星級越強(qiáng)的卡強(qiáng)度越高,所以玩家普遍追求高星。星級影響基本屬性和等級上限,最高可升至6星。升星需要升至等級上限并消耗對應(yīng)數(shù)量的同星卡,存在升星專用卡。升星后等級重置。前期會給大量升星材料,可以快速將一個初始3星升至5星,且技能等級容易提升,強(qiáng)度非??捎^。
(6)覺醒可以提升角色基本屬性,獲取覺醒技能,還會改變外觀,另外低星卡升高星也需要先覺醒。覺醒需要消耗材料和金幣,覺醒材料通過封印水晶洞穴副本獲取。不同初始星級的角色覺醒需要的材料不同,低星角色覺醒明顯比高星角色難度小,這也是低星角色好用的一個原因。下圖是3星和5星覺醒材料的對比。
1.5特殊玩法
特殊玩法包括PVP:決斗場、神秘之島、公會戰(zhàn)、新星決斗場和地下競技場;PVE:附文寺院、封印水晶洞穴、活動地下城、惡魔城、世界魔王、協(xié)力征伐。
PVP值得一提的是新星決斗場和地下競技場。新星決斗場只能上陣初始4星以下的角色,又一次突出了這個游戲重視低星卡的傾向。地下競技場是實(shí)時對戰(zhàn),現(xiàn)在才進(jìn)行到第4賽季。我還沒有嘗試過,但老陰逼在線互茍應(yīng)該會比較有意思。
PVE中符文寺院獲取符文,前文說過了不再贅述。封印水晶洞穴每日可入場10次,每天開啟不同職業(yè)的副本?;顒拥叵鲁窍迺r開放,獲取金幣和史萊姆也就是用于升級、升星、升技能的特殊卡。惡魔城就是爬塔,主要在前期肝。另外兩個都是協(xié)作PVE,沒有什么值得特別說的。
1.6日常任務(wù)
每日任務(wù)14個,完成10個可領(lǐng)取20鉆石。任務(wù)涉及抽卡、升級、日常副本、世界boss、PVP等,幾乎覆蓋全部游戲內(nèi)容。目測度過新手期之后每天固定的游戲時間在一小時左右,負(fù)擔(dān)輕重見仁見智。
另外,進(jìn)入副本消耗馬蹄、進(jìn)入決斗場消耗指揮劍,新手期供給量極大,我已經(jīng)快四千體力了。雖然不知道后期體力供給如何,但根據(jù)經(jīng)驗(yàn),鼓勵玩家爆肝的韓國游戲應(yīng)該不會在體力上吝嗇的,想肝總是有的肝。
1.7氪金內(nèi)容
目前來看棕色塵埃的氪金收益和陰陽師類似,要么巨氪要么微微氪,氪個幾百幾千應(yīng)該不會有立竿見影的效果。鉆石除了可用于購買金幣、體力和抽卡劵,也可以直接購買上面提到的各種養(yǎng)成材料,但價格都比較高。從資源獲取和鉆石投放來看,似乎不氪金也能游玩全部游戲內(nèi)容并且獲得較好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,值不值得氪也是見仁見智。
2.劇情
2.1整體評價
主要劇情大概是主角為了拯救世界組成傭兵團(tuán)冒險那一套,不是說劇情不好,只是從目前的進(jìn)度來說沒有什么很能打動我的地方??梢钥闯鲇螒蚍浅W⒅貏∏?,有專門的界面回顧游戲故事和劇情對話,還有角色組團(tuán)和人物關(guān)系圖,很細(xì)致了。
2.2世界觀
劇情有兩季戰(zhàn)役和一個外傳,第一季戰(zhàn)役有50個章節(jié),每個章節(jié)有10個戰(zhàn)役,總計(jì)500場戰(zhàn)斗,涉及五塊大陸??梢娪螒虻氖澜缬^是比較龐大的,但個人感覺劇情展開較慢,前期格局較小比較拖沓,容易失去耐心。
2.3人物塑造
人物塑造也比較細(xì)致,每個角色都有基礎(chǔ)的背景故事。劇情主要通過2D對話的方式推進(jìn),目前在劇情中出現(xiàn)了的角色語言風(fēng)格和人設(shè)都算前后一致,比較立體。
3.畫面
立繪滿分,非常精美。戰(zhàn)斗畫面的截圖前面有,比較…簡約。角色畫風(fēng)比較統(tǒng)一,但風(fēng)格跨度很大,目前看了一百多個角色,沒有崩的,都駕馭得很好。而且福利度爆表,男男女女都很好看。
4.小亮點(diǎn)&總結(jié)
體驗(yàn)上的亮點(diǎn)有三個:
(1)游戲內(nèi)提醒,游戲內(nèi)會彈出內(nèi)置的頂端小浮窗提醒,非常貼心。
(2)角色養(yǎng)成菜單是一列菜單,前面有截圖,頂端有一排選項(xiàng),點(diǎn)選時會滑到所選位置,比其他游戲的分塊菜單清楚而且方便。
(3)圖鑒已經(jīng)是這類游戲的標(biāo)配了,但在我玩過的游戲里棕色塵埃的圖鑒是最全面最方便的,結(jié)合前兩點(diǎn),這個游戲的UI設(shè)計(jì)是真的強(qiáng)。
總結(jié)一下,是一部玩法有趣,劇情用心的游戲,收集和養(yǎng)成有深度,資源獲取難度合理。雖然開服有一段時間了,但還是很值得入坑。
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