Unity 3D第三人稱視角、用途廣泛限定角度(視角不能360度翻轉(zhuǎn))
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Chinar —— 心分享、心創(chuàng)新!助力快速完成第三人稱視角的限定與實現(xiàn)
為新手節(jié)省寶貴的時間,避免采坑!
Chinar 教程效果:
1
ScriptMount —— 腳本掛載相機(jī)
很多新手對于相機(jī)視角的控制、都不是太了解
這里Chinar給新手提供一個簡單易懂的,拿著就能用的例子!
創(chuàng)建腳本,復(fù)制以下代碼,并掛在相機(jī)上!
using UnityEngine; /// <summary> /// 我用中文寫的變量,為了方便新手理解,請自行改為自己所需變量 /// 掛載到主相機(jī) /// </summary> public class ChinarCamera : MonoBehaviour { public Transform 被跟蹤對象; // 設(shè)置被跟蹤物體 public Transform target; // 像一個被選中的對象(用于檢查cam和target之間的對象) public float moveSpeed = 10; // 設(shè)置相機(jī)移動速度 public float 默認(rèn)距離 = 10.0f; // 距目標(biāo)距離(使用變焦) public float 最小距離 = 2f; //最小距離 public float 最大距離 = 15f; //最大距離 public float 速度倍率 = 1f; //速度倍率 public float X軸速度 = 250.0f; //x速度 public float Y軸速度 = 120.0f; //y速度 public float Y軸最大角度 = -90f; //相機(jī)向下最大角度 public float Y軸向下最小角度 = 90f; //相機(jī)向上最大角度 private Vector3 與0點偏移量 = Vector3.zero; // 與目標(biāo)的偏移量 private float x, y, 目標(biāo)X, 目標(biāo)Y, 目標(biāo)距離, X速度 = 1f, Y速度 = 1f, 相對速度倍率 = 1f; //x變量、y變量、目標(biāo)x、目標(biāo)y、目標(biāo)距離、x速度、y速度、速度倍率 private bool 是第一次開始; //默認(rèn):不是 public bool 允許Y軸旋轉(zhuǎn) = true; //允許Y軸傾斜 void Start() { var angles = transform.eulerAngles; //當(dāng)前的歐拉角 目標(biāo)X = x = angles.x; //給x,與目標(biāo)x賦值 目標(biāo)Y = y = ClampAngle(angles.y, Y軸最大角度, Y軸向下最小角度); //限定相機(jī)的向上,與下之間的值,返回給:y與目標(biāo)y 目標(biāo)距離 = 默認(rèn)距離; //初始距離數(shù)據(jù)為10; 是第一次開始 = false; } /// <summary> /// 寫在Late中更合理 /// </summary> void LateUpdate() { if (被跟蹤對象) //如果存在設(shè)定的目標(biāo) { float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //獲取滾輪軸 if (scroll > 0.0f) 目標(biāo)距離 -= 速度倍率; //如果大于0,說明滾動了:那么與目標(biāo)距離,就減少固定距離1。就是向前滾動,就減少值,致使越來越近 else if (scroll < 0.0f) 目標(biāo)距離 += 速度倍率; //距離變遠(yuǎn) //否則 目標(biāo)距離 = Mathf.Clamp(目標(biāo)距離, 最小距離, 最大距離); //目標(biāo)的距離限定在2-15之間 if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠標(biāo)右鍵 { 目標(biāo)X += Input.GetAxis("Mouse X") * X軸速度 * 0.02f; //目標(biāo)的x隨著鼠標(biāo)x移動*5 if (允許Y軸旋轉(zhuǎn)) //y軸允許傾斜 { 目標(biāo)Y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y軸速度 * 0.02f; //目標(biāo)的y隨著鼠標(biāo)y移動*2.4 目標(biāo)Y = ClampAngle(目標(biāo)Y, Y軸最大角度, Y軸向下最小角度); //限制y的移動范圍在-90到90之間 } x = Mathf.SmoothDampAngle(x, 目標(biāo)X, ref X速度, 0.3f); if (允許Y軸旋轉(zhuǎn)) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, 目標(biāo)Y, ref Y速度, 0.3f); else y = 目標(biāo)Y; } Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); 默認(rèn)距離 = Mathf.SmoothDamp(默認(rèn)距離, 目標(biāo)距離, ref 相對速度倍率, 0.5f); Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -默認(rèn)距離) + 被跟蹤對象.position + 與0點偏移量; transform.rotation = rotation; transform.position = position; } // 當(dāng)按住鼠標(biāo)右鍵的時候 if (Input.GetMouseButton(0)) { float h = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime; float v = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime; transform.Translate(h, 0, v, Space.World); } } /// <summary> /// 限定一個值,在最小和最大數(shù)之間,并返回 /// </summary> /// <param name="angle">角度</param> /// <param name="min">最小</param> /// <param name="max">最大</param> /// <returns></returns> private float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } }
2
Script Mount (English) —— 英文變量
英文變量,直接可入工程
using UnityEngine; /// <summary> /// Chinar相機(jī)腳本 /// </summary> public class ChinarCamera : MonoBehaviour { public Transform pivot; // 手動添加:被跟蹤的對象:pivot——以什么為軸 public Vector3 pivotOffset = Vector3.zero; // 與目標(biāo)的偏移量 public Transform target; // 像一個被選中的對象(用于檢查cam和target之間的對象) public float distance = 10.0f; // 距目標(biāo)距離(使用變焦) public float minDistance = 2f; //最小距離 public float maxDistance = 15f; //最大距離 public float zoomSpeed = 1f; //速度倍率 public float xSpeed = 250.0f; //x速度 public float ySpeed = 120.0f; //y速度 public bool allowYTilt = true; //允許Y軸傾斜 public float yMinLimit = -90f; //相機(jī)向下最大角度 public float yMaxLimit = 90f; //相機(jī)向上最大角度 private float x = 0.0f; //x變量 private float y = 0.0f; //y變量 private float targetX = 0f; //目標(biāo)x private float targetY = 0f; //目標(biāo)y private float targetDistance = 0f; //目標(biāo)距離 private float xVelocity = 1f; //x速度 private float yVelocity = 1f; //y速度 private float zoomVelocity = 1f; //速度倍率 void Start() { var angles = transform.eulerAngles; //當(dāng)前的歐拉角 targetX = x = angles.x; //給x,與目標(biāo)x賦值 targetY = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit); //限定相機(jī)的向上,與下之間的值,返回給:y與目標(biāo)y targetDistance = distance; //初始距離數(shù)據(jù)為10; } void LateUpdate() { if (pivot) //如果存在設(shè)定的目標(biāo) { float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //獲取滾輪軸 if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed; //如果大于0,說明滾動了:那么與目標(biāo)距離,就減少固定距離1。就是向前滾動,就減少值,致使越來越近 else if (scroll < 0.0f) targetDistance += zoomSpeed; //距離變遠(yuǎn) //否則 targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance); //目標(biāo)的距離限定在2-15之間 if (Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) //鼠標(biāo)右鍵 { targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; //目標(biāo)的x隨著鼠標(biāo)x移動*5 if (allowYTilt) //y軸允許傾斜 { targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; //目標(biāo)的y隨著鼠標(biāo)y移動*2.4 targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //限制y的移動范圍在-90到90之間 } } x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f); if (allowYTilt) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f); else y = targetY; Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f); Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset; transform.rotation = rotation; transform.position = position; } } /// <summary> /// 限定一個值,在最小和最大數(shù)之間,并返回 /// </summary> /// <param name="angle"></param> /// <param name="min"></param> /// <param name="max"></param> /// <returns></returns> private float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } }
3
Duwamish —— 提供的例子
Demo Unity相機(jī)視角的控制-第三人稱視角!
注意:
Demo 中含有小球變色的腳本,這里都不提供了
中文變量,僅僅是為了方便新手理解。
如果在工程中,希望大家養(yǎng)成用英文聲明變量的好習(xí)慣!
支持
May Be —— 搞開發(fā),總有一天要做的事!
擁有自己的服務(wù)器,無需再找攻略! Chinar 提供一站式教程,閉眼式創(chuàng)建!為新手節(jié)省寶貴時間,避免采坑!
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Chinar
END
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網(wǎng)址: Unity 3D第三人稱視角、用途廣泛限定角度(視角不能360度翻轉(zhuǎn)) http://m.u1s5d6.cn/newsview859694.html
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