首頁 知識 什么是沉浸式模擬?順便安利一款不打槍的休閑IS游戲

什么是沉浸式模擬?順便安利一款不打槍的休閑IS游戲

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月16日 15:26

這篇文章的目的在于回應(yīng)什么是沉浸式模擬(IS)這個問題和填一下挖的獨立IS坑。關(guān)于沉浸式模擬概念的部分說實話很難說清楚,將分為普遍定義和個人極端理解兩部來講。

在切入所有細節(jié)討論之前,首先需要說明的是,IS嚴(yán)格來說很難是一種游戲類型,更貼切的說應(yīng)該是一種游戲設(shè)計理念,這意味著IS必定是模糊的,一款I(lǐng)S游戲不會像其他游戲一樣特征鮮明:一看這個就是FPS,一看這個就是JRPG……這種事情不會發(fā)生在IS游戲上,甚至?xí)霈F(xiàn)自己玩了IS也不知道這是IS游戲的情況,這都是正常的。

沉浸式模擬是一種強調(diào)玩家選擇的電子游戲類型。他的核心,是使用模擬系統(tǒng)對玩家的各種新行為作出反應(yīng),與玩家多樣化的能力相結(jié)合,這樣的游戲允許玩家對問題提出創(chuàng)造性的解決手段,甚至面對緊急臨場情況玩家會實現(xiàn)制作者都未曾設(shè)想的解決方案。這種系統(tǒng)絕對不能與在有限情境下允許玩家做選擇或者輕易讓玩家逃避他們選擇后果的系統(tǒng)相混淆。 沉浸式模擬允許多種攻關(guān)的方法,包含了多種游戲類型的元素,包含角色扮演、潛行、第一人稱射擊、平臺跳躍和生存恐怖。盡管沉浸式模擬一般不會擁有像IS那么龐大的開放世界,他們也會支持開放式的玩法,允許玩家以任何方式推進游戲并且在主線任務(wù)之外同時進行支線任務(wù)。 沉浸式模擬游戲一般把LookingGlass工作室的游戲作為典范。第一款沉浸式模擬游戲通常被認為是《創(chuàng)世紀(jì)地下世界:冥河深淵》,其他例子包括《神偷》和《神偷2》,《系統(tǒng)震蕩》和《系統(tǒng)震蕩2》,還有第一部《殺出重圍》。 ——immersive sim wiki詞條

可見沉浸式模擬的概念十分之龐大,我只抽取其中起決定性的要素進行講解。事實上,《神偷》、《系統(tǒng)震蕩》、《殺出重圍》這些游戲之間的系統(tǒng)存在著天壤之別,但是他們都遵循了沉浸式模擬的設(shè)計理念,因此這些游戲在游玩過程中即使不同卻會給玩家?guī)怼斑@是同一類游戲”的感受。

以玩家為本的設(shè)計理念

在2000年Gamespot對沃倫·斯派克特的采訪中,沃倫談到了《殺出重圍》的設(shè)計理念:

我們想要制作一款這樣的游戲,提取rpg游戲最好的元素,射擊游戲最好的元素,avg冒險游戲最好的元素,然后將他們整合到一起。這個想法是基于讓玩家決定自己如何在游戲中互動,我們想在《殺出重圍》中實現(xiàn)一個如果你想潛行,可以;如果你想戰(zhàn)斗,可以;這兩種行為會帶來不同的后果。 游戲所有的互動都是關(guān)于決策,在大多數(shù)游戲中所謂的選擇只是扣下扳機或者不扣下扳機,我們想讓這些決策有一些意義和后果;我想讓玩家有能力與游戲人物互動,在游戲中你必須做出一些艱難選擇,你該相信誰又該不相信誰?你到底要不要扣下扳機?你必須獲得一些信息后才能做出決策。 你要非常非常努力才能實現(xiàn)這樣一個游戲,一個游戲允許玩家自己地表達自己,并且發(fā)現(xiàn)探索他們的自我,這是屬于游戲載體的獨特權(quán)利,我們可以讓人們在一個虛擬環(huán)境里測試各種行為,我們不會想讓這些行為發(fā)生在現(xiàn)實世界(指各種謀殺啦)。 游戲的制作者不是重要的事情,玩家才是重要的事情。我多次反問自己為什么我要這么做?為什么不簡單一點?就做個射擊游戲、就做個動作游戲就好了,然后我會驚醒然后告訴自己那樣的話我會無聊致死。我享受的是:創(chuàng)造一個環(huán)境玩家可以表達自我,在這里創(chuàng)造他們獨特的游戲歷程;如何讓玩家覺得不是(我)設(shè)計師創(chuàng)造了這一切,而是他們自己創(chuàng)造了故事,這是一件重要的事情。“

透過以上發(fā)言,可以看出沉浸式模擬想要打造的不是典型的RPG那樣,制作者就像導(dǎo)演一樣寫好劇本,然后玩家進入角色開始角色扮演,機械地走劇本。IS想要創(chuàng)造的是一個沉浸感,細節(jié)豐富的世界,然后玩家在游戲中通過收集信息與決策,自己創(chuàng)造出屬于自己的劇本,這樣一千個玩家就有一千個哈姆雷特,每個人在IS中的經(jīng)歷的故事都是不同的。比如《掠食》前期出現(xiàn)的兩個互相敵對的引導(dǎo)AI機器人,選擇相信其中一個,還是全部打爆他們自己獨斷行事,不同玩家不同行為,游玩體驗也大不相同。

混合類型

正如沃倫所說,做出選擇的基礎(chǔ)是提供給玩家不同的工具,不能限定死流程只能打槍,盡量給到多的解決方法。Arkane的創(chuàng)始人哈維·史密斯認為沉浸式模擬是“FPS+RPG”混合類型,這是一個簡單粗暴的理解方向。如果沉浸式模擬出現(xiàn)了一個終極的大作,那么這個作品將會是PC游戲的巔峰,因為相當(dāng)于融合了所有PC游戲的特色并且打磨到極致,至今這樣的游戲還沒出現(xiàn),也不太可能出現(xiàn)。

從一個反方向——“服務(wù)型游戲”這個角度也可以來理解沉浸式模擬?,F(xiàn)代的服務(wù)型游戲相當(dāng)于說,我只打磨這一個系統(tǒng),這個系統(tǒng)是一個經(jīng)過商業(yè)驗證,玩家喜歡的系統(tǒng),我只要這一點做好就能賺錢。沉浸式模擬則是相反的方向,我想要大量的的系統(tǒng)合而為一,有機的組合起來,系統(tǒng)越深越復(fù)雜越好。

更有深度的選擇權(quán)

這里同樣舉出一個反面設(shè)計思維的例子來理解,在互動電影這類型的游戲中,我們經(jīng)常會遇到這樣的景象——一個歹徒挾持著焦急的人質(zhì),玩家手握一把槍,屏幕上大大的兩個選項“射擊歹徒”和“放下武器求和”,當(dāng)你做出選擇后,播放相應(yīng)的腳本。我認為這非常非常的僵硬,選擇這件事只是輕浮地給到AB選項,一旦采取這種模式,無論多么深度的劇情搭配這樣的系統(tǒng)都會變淺薄,玩家會迅速投入下一段劇情,然后繼續(xù)麻木地做選擇,其實并沒有太多思考余地。

在《殺出重圍:人類革命》中,玩家的公司會遭遇一次恐怖襲擊,在本關(guān)最后將會面臨與恐怖分子頭目桑德斯的對峙,在這場對峙中需要搞清楚幾個基本情況:

桑德斯為什么要襲擊沙里夫工業(yè)?

桑德斯為什么要劫持人質(zhì)?

他該死掉嗎?還是該活下去?

人質(zhì)是什么人?重要嗎?

這些問題被安插在從任務(wù)開始飛機上的簡報到整個對峙之前的關(guān)卡流程,如果你只是跟著人物光標(biāo)一路沖向桑德斯,面對最后的選擇你將會一無所知,很有可能做出錯誤的選擇。如果你直接與他開戰(zhàn),很有可能的結(jié)果是,桑德斯后續(xù)劇情全無,人質(zhì)被殺加后續(xù)劇情全無,這是你做出的選擇導(dǎo)致的反饋,你也要為此負責(zé);

但如果你是一個不那么快節(jié)奏的玩家,傾聽每個NPC對話,舔遍地圖翻看電子郵件,偷聽雜兵的聊天,閱讀筆記,那么你將會明白桑德斯是一個無能狂怒但還有一些正義感的人,仇恨改造者,被人利用來搞破壞,自以為能搞清楚來龍去脈,自以為是個偵探,結(jié)果來了之后除了破壞啥都沒辦到,外面警察包圍,只能選擇挾持人質(zhì)拼一把。這個人質(zhì)同時還是軍方重要人士的妻子,如果你在一開始同他的丈夫?qū)υ挶銜肋@一點。在這個理解的基礎(chǔ)上,你需要安撫桑德斯,讓他明白就算劫持人質(zhì)也會死,人質(zhì)死了他更活不了,現(xiàn)在唯一的生路是與玩家合作,玩家?guī)椭潘粭l生路,并且表示理解支持他的調(diào)查,讓他自己繼續(xù)。如此這般就保全了人質(zhì)和桑德斯,你會在后面的任務(wù)中再次遭遇桑德斯并且交換信息,人質(zhì)的家庭也會給予你幫助。

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在《掠食》的停機坪相關(guān)區(qū)域,你到來之時這里就已經(jīng)毀壞了,所有人員死亡,法蘭克和艾曼紐意拉被困在出問題的逃生艙里,尋求你的幫助。在你準(zhǔn)備按下開關(guān)幫他們逃生之時,逃生艙里的男人突然大聲求救,說這個逃生艙是有問題的不能這樣直接用,而那個女人則表示是這個男人害死了所有人,不要聽他的。

縱然這個時候游戲就已經(jīng)提供了按下開關(guān)的選項,但是就如《殺出重圍》的例子一樣,你可以一開始就打死桑德斯,你也可以盲目的幫他們逃生,結(jié)果他們會炸死。如果你是一個有耐心的玩家,愿意花幾個小時慢慢探索這篇毀壞的區(qū)域,拼湊碎片一點一點還原事情發(fā)生的情景,理清這兩人的人物關(guān)系,檢查飛船是否真的損壞,然后這時候你面對這個選項就不會再感到迷茫,可以做出正確的選擇。當(dāng)我在互動電影里做選擇時,很抱歉,很多時候我只是憑借著感情,或者挑兵挑將選出來的,每次都很糾結(jié)。

內(nèi)容因劇透、敏感不適等原因被隱藏

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你的信息收集——判斷緊急形勢——做出決策——獲得反饋這一系列的活動便是IS選擇權(quán)的構(gòu)成。在很多一般游戲里,我們只有判斷緊急形勢——做出決策的過程,往往在決策之前的信息收集形成個人理解都是沒有的,獲得的反饋也很少會真正的影響后續(xù)劇情,很多時候一般AVG的選擇都是假選擇,系統(tǒng)簡單粗暴;另一個說不上好的真選擇的例子,是很有爭議的《恥辱》道德系統(tǒng),你前期殺的人越多,后期類似僵尸的路人和老鼠就會越多,城市警備也會更森嚴(yán),你的盟友言語之間都認為你是個冷血殺手,甚至在《恥辱》1代如果玩家一直無理由殺人,在最后的關(guān)卡你的盟友npc甚至?xí)鲑u你提前觸發(fā)警戒,讓任務(wù)更難,這是一種能真正改變游戲體驗的選擇。

是選擇是有邏輯支撐的,有選擇就有起因過程結(jié)果和人物事件時間地點過去現(xiàn)在未來,需要玩家自己去收集線索,整理思路,預(yù)判npc行為。這些線索都不會有現(xiàn)代游戲中“距離目標(biāo)五十米”這種指引,需要自己耐心探索,作為探索的獎勵反饋給玩家。

是選擇伴隨著后果/反饋,無論是好的后果還是壞的后果,玩家都必須承擔(dān)相應(yīng)的結(jié)果,自己對選擇負責(zé)。

是做決策的過程牽扯不止一項系統(tǒng),直接掏出你的槍解決問題,或者進入rpg嘴炮都是可行的,《恥辱》的殺人計數(shù)也是一種方案。

玩家創(chuàng)造故事

IS的游戲目標(biāo)是模糊的,比如任務(wù)目標(biāo)是大概讓你去偷一本書,這本書在哪里?怎么偷?都是不會明說的,需要玩家臨場解決問題。除了大目標(biāo)以外一般不會給其他腳本事件和細節(jié)作指引,因此一關(guān)可以打十分鐘也可以打幾個小時,取決于你的探索度不同,路線不同。

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在了解IS的選擇之后,就更好理解這一點了,相當(dāng)于沉浸式模擬游戲中你會面臨無數(shù)次這種如上的選擇情景,不同玩家對地圖的探索度不同,少收集到一點文本,或者技能加點不同,可能你是一個近戰(zhàn)build,一路爽打,我是一個黑客build,解鎖更多電腦和密碼門獲得更多信息;你發(fā)掘了一條近路一個密室,我走的是正門等等……當(dāng)你做出一個不同的選擇,這個選擇的反饋又會對后續(xù)劇情造成影響,比如人物是否存活。因此故事的解讀是具有開放性的,不同玩家不可能在游戲中形成對劇情的一致性理解,勢必形成理解的差距,在玩家賦權(quán)的世界下就算同一個玩家游玩兩次也會形成不同理解。

總之IS是需要帶著腦子玩的游戲,會不斷提出對玩家思考成本的需求。制作者只是構(gòu)建了世界,沒有玩家這個世界將不會活起來。

試錯與恢復(fù)

每種打法的選擇都有好處,但也有成本。 ——沃倫·斯派克特

或許看到這里,會認為沉浸式模擬是關(guān)于選擇與后果的,但我認為沉浸式模擬是關(guān)于試錯與恢復(fù)。游戲提供了多種發(fā)展路線但不一定就是適合你的路線,因為你不會愿意在難以接受的游玩模式下打完游戲,當(dāng)你做錯后游戲也會有相應(yīng)的恢復(fù)手段讓你重新回歸到做決策的階段,積累經(jīng)驗不斷試錯,然后慢慢找到、回到你喜歡的游戲玩法之中。就我個人來說會盡量用潛行游戲的思維去玩沉浸式模擬,但我也見過很多人都是一路突突突沖過去的。就跟沃倫自己所說的一樣,沉浸式模擬是一個試驗場,可以在這里測試各種行為。通過不斷試錯,慢慢找到屬于自己的游戲玩法。

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高互動性和一致性規(guī)則

P.S.并不是所有的沉浸式模擬都具備高互動性,但是優(yōu)秀的沉浸式模擬絕對具有世界的高互動性,高互動性鼓勵玩家試錯,培養(yǎng)玩家的探索精神,讓玩家更有成就感。

傳統(tǒng)的IS游戲中都存在“獨立教學(xué)關(guān)”整個游戲的教學(xué)只會出現(xiàn)這一次,試想現(xiàn)在的游戲是不太可能制作半個小時一個小時的單獨劇情關(guān)卡,單拎出來與主線區(qū)分,就叫教學(xué)關(guān),因為IS有這個需求——教授玩家世界規(guī)則的需求。整個教學(xué)關(guān)希望告訴玩家這個世界運行的規(guī)則,然后后續(xù)整個流程中這個規(guī)則都存在,只要活用規(guī)則就能做到很多一想不到的事情。

更簡單的理解思路是,“規(guī)則”這個東西,就相當(dāng)于游戲制作者把AI小兵邏輯,各種游戲背后的AI邏輯,拿出來跟玩家共享,從設(shè)計之初玩家就是被計劃參與其中的。

物理擬真的規(guī)則,在《殺出重圍》、《掠食》這兩部作品里目光所及的絕大多數(shù)東西都是可以做到“抬起放下堆疊”的互動,這個規(guī)則就有無限的可能性,當(dāng)你面對密碼門無從所措,找不到密碼也沒有破解器(這已經(jīng)是兩種手段),你可以收集環(huán)境里的垃圾桶和廢紙箱堆疊成一個人為的階梯翻墻而過?!按皯艨梢曰印币彩且环N規(guī)則,《掠食》、《殺出重圍》、《恥辱》里都有大量可破壞窗戶,經(jīng)過設(shè)計的窗戶布局組成了各種各樣新的通路,你不能保證每個玩家都經(jīng)過同一扇窗戶,但是每扇窗戶后的房間發(fā)生著不同的事情,也就形成了不同的體驗。這樣的規(guī)則還有很多,基本都是模擬現(xiàn)實情況的規(guī)則組成的世界。可能這也是此類游戲叫沉浸式模擬的關(guān)鍵所在吧。

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比如在《神偷》中,不同地板會發(fā)出不同聲響就是一種規(guī)則,奔跑的聲音傳播距離,走路的聲音傳播距離,靜步的傳播距離,三種姿態(tài)在不同材質(zhì)上也擁有不同的傳播距離,匹配以不同的音效;在此規(guī)則上后期加入“苔蘚箭”這個道具,就沒有教學(xué)成本了,只需要一句這個箭能生成一片無聲的草地,玩家就會立馬明白這是什么意思,然后游戲中存在著大量的陳列裝飾道具,盤子叉子什么的,撿起扔出也會造成不同的聲響;《神偷》的另一套規(guī)則是光與影,在光亮處就會容易被發(fā)現(xiàn),躲在暗處就具有極高的隱蔽度,“水箭”可以射滅燭火,制造一片人為的陰影,整個規(guī)則也是整個游戲適用的,如果你愿意,可以讓整座建筑物陷入黑暗,允許玩家在規(guī)則內(nèi)做一切事情。隨著游戲深入,規(guī)則的可能性越來越多,同時也沒有理解成本,并不需要不斷加新的細節(jié)引導(dǎo)。

比開放世界更小,但更精致

“我寧愿做一英寸寬一英里深的東西,而不是一英里寬卻只有一英寸深的東西。 ——沃倫·斯派克特

在IS的理念下,不需要復(fù)制粘貼的房間,更不能有育碧那種全自動生成建筑然后調(diào)整一些,所有房間細節(jié)必須人工設(shè)定,每一間房子都要有其存在的意義。在《殺出重圍:人類分裂》中,一開始主角的公寓樓里藏了入室綁架案,非法武器店,被莫名其妙封住的房間,調(diào)戲男主的基佬等等,這些都需要你無視主線任務(wù)慢慢探索,每個房間都有一定的故事發(fā)生。這種精心設(shè)計的地圖注定無法做大,《2077》一開始的宣傳就是意思擁有整座城每個房間都有獨立故事發(fā)生,這也是為什么在未發(fā)售前《2077》也會被認為是沉浸式模擬,如果它真的達到宣發(fā)的水平可能就是終極的沉浸式模擬了吧。

非線性路徑

至少要提供非正門的路徑選擇,通常套路下正門都是武裝最強、最難攻破的,通過這種布置逼迫玩家尋找新的路線。

在一代《殺出重圍》的前期關(guān)卡里,需要玩家找到一罐特殊液體,正面戰(zhàn)場警察和匪徒勢力還在戰(zhàn)斗,如果從這里突入會非常容易暴斃,如果愿意把你身上的食物分給港口邊的小孩,那么他就會為你指出一條密道,可以暢通無阻的潛入。

環(huán)境敘事

我認為是《系統(tǒng)震蕩》之中出現(xiàn)了沉浸式模擬最早環(huán)境敘事的雛形,一個倒在墻角的人,墻上用血寫的大字,地上的血跡都說明了有可怕的事情在這里發(fā)生。這些嚴(yán)格來說應(yīng)該是最初在《系統(tǒng)震蕩1》里就有出現(xiàn),但是肯列文加入的《系統(tǒng)震蕩2》進入真正3D化的世界后徹底給人留下了印象。

肯列文在《生化奇兵》中真正實現(xiàn)了美術(shù)視覺上的環(huán)境敘事,擁有成熟的美術(shù)團隊,肯列文第一次把環(huán)境敘事做成一個可以單獨拿出來講的元素,尤其體現(xiàn)在一代的嬉笑宮,劇院同一個環(huán)境下的三個不同風(fēng)格的boss場地,整體優(yōu)秀的氛圍,就算迷路也能通過廣告牌路標(biāo)找到道路,展示柜里的寶物獲取與安保系統(tǒng)的結(jié)合等等都是沉浸式模擬環(huán)境敘事的典范。這也是為什么我個人認為,即使《生化奇兵》大幅度簡化了沉浸式模擬系統(tǒng),卻不能把它踢出IS范疇的原因。

作為最經(jīng)典的環(huán)境敘事例子——血字,當(dāng)我在《Redfall》里看到仍然有這樣的設(shè)計我不清楚我自己真正的想法是什么,我該為它擁有環(huán)境敘事要素感到高興?還是因為它還在使用二十年前的環(huán)境敘事套路感到可悲?

這個實在是太沒想象力了,稍微讓人有點失望,因為這個就像環(huán)境敘事的典中典一樣,但是只有IS血統(tǒng)的游戲才會使用它,稍微有點環(huán)境敘事刻板印象的感覺。同樣是這個例子,還能說明環(huán)境敘事的一些標(biāo)準(zhǔn):

環(huán)境敘事的內(nèi)容不能是系統(tǒng)指引著你明說的,更像是一種擦身而過,這個世界有很多事情在發(fā)生,不管你注意到?jīng)]有,這些環(huán)境敘事的內(nèi)容都在發(fā)生;

第二是說環(huán)境敘事需要一個“交代”,為什么?是什么?當(dāng)你在《人類分裂》中找到偷拍的簡森的照片,就理解了為什么這個房間窗戶完全封鎖,為什么對著公寓樓有一架望遠鏡。本身是一種探索行為,如果沒有合理的解釋和反饋,那么環(huán)境敘事將會變得空洞乏味。就像我在《詭野西部》大地圖上遭遇蛇主題的獨立迷宮,甚至還有跳格子環(huán)節(jié),然后迷宮的最后給我獎勵一個二級護甲,此時身上已經(jīng)用不到這種垃圾了。

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在IG的采訪中,女主持人提問哈維,在《Redfall》中玩家如何獲得道具(因為吸血鬼不用武器,典中典的魔法對科技),哈維直接回答環(huán)境敘事,我是震驚的,如果游戲真的沒有筆記系統(tǒng),那么就只能制作復(fù)制粘貼的環(huán)境敘事來降低玩家記憶成本。

哈維舉了一個例子:如果你看到一條血跡伸向樓頂,或許街上還有一具尸體,你跟隨血跡前往樓頂就會發(fā)現(xiàn)這個人可能是在躲避吸血鬼之類的,然后獲得他的物資。首先這個思路甚至比初代《系統(tǒng)震蕩》還要淺,在《詭野西部》里幾乎每個淪陷的小鎮(zhèn)都有這樣的高地據(jù)點,第一次看到后還覺得ok,發(fā)現(xiàn)是復(fù)制粘貼就不太行?!禦edfall》真的沒有文本嗎?如果沒有筆記系統(tǒng)處理這些怎么做復(fù)雜的環(huán)境敘事?這些問題留到《Redfall》發(fā)售才能知道了。目前哈維在四處說《Redfall》是有環(huán)境敘事的,請狠狠打我的臉;但是假如說如果,如果真的有環(huán)境敘事,有筆記系統(tǒng)然后還是個四人聯(lián)機,三個人正在打怪的時候一個人站著不動看文本說等我研究完再走,這是不是有點影響聯(lián)機節(jié)奏?(通過實機可以了解到明顯還有一種用槍的敵人是類似吸血鬼眷屬的感覺,應(yīng)該是能從他們手里拿到武器的,但我是不明白為什么哈維急著找個缺口就開始說環(huán)境敘事。)

但是哈維提出了另一件事,踱步。我現(xiàn)在正在制作《系統(tǒng)震蕩3》,并且我現(xiàn)在的團隊成員之前從未參與過此類游戲的制作(IS)。我必須不斷提醒大家“踱步”在這類游戲中是非常不一樣的。這類游戲并不是奔跑、開槍、突突突。當(dāng)然如果你能在IS中把打槍這部分做的特別好你一定會獲得成功的,但當(dāng)我回顧這些游戲,明顯是閑逛更加……好的,事情是這樣,我來到目的地,我駐足觀察,我做出預(yù)判,我制定一個計劃。然后我按照我的預(yù)期開始突突突。然后我再停下,再觀察評估,再制定計劃,再突突突。所以我覺得這種有張有弛的斷續(xù)節(jié)奏十分吸引我。我愛這種節(jié)奏。可能是因為我是突突突苦手吧,但是踱步在這類游戲中絕對是非常重要的。

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踱步

沉浸式模擬不是關(guān)于跑和打的游戲,沉浸式模擬游戲可能有一半以上的時間,你只是在踱步,或許是在死寂的空間站試圖與其他人取得聯(lián)系,或許是在布拉格的大街小巷與路人對話。我更愿意把這稱為一種偵探式的體驗。縱然沉浸式模擬也是第一人稱游戲,也是FPS,也不可避免的具有射擊環(huán)節(jié),但是沉浸式模擬的設(shè)計更像是有預(yù)期的射擊,比如觀察周遭敵人、攝像頭AI的巡邏情況,如何在一個合適的時間點開槍消滅敵人而不被發(fā)現(xiàn)。

沉浸式模擬的踱步是一個觀察,思考,制定計劃的過程,有時候你只是在原地徘徊,在一個任務(wù)點前徘徊,思考破解的方法,比如在《生化奇兵》中看到一扇破洞的玻璃,里面有一塊門禁卡,如何拿到他?比如你得到一個線索,然后在街頭上走訪詢問。如果你是一個堅挺的突突突玩家,那么IS可能不會符合你的預(yù)期,《死亡循環(huán)》會符合你的預(yù)期,沒有踱步的過程,《死亡循環(huán)》更像是一個跑打的游戲而非踱步的游戲,每一步都手把手引導(dǎo),如果不引導(dǎo)其實也玩不下去。

信息獲取

在IS中我會盡量避免這樣的情況“本該隱蔽的行動變成屠殺每一個移動的目標(biāo)”。因為環(huán)境布置,信息消化需要時間串聯(lián),如果在潛行的模式下,你會觀察監(jiān)視的死角,小心翼翼地穿梭在各個房間之中,每到一個房間就像打到一個階段性反饋環(huán)節(jié)。你慢慢收集房間的信息,然后觀察地形伺機走向下一個房間,每個地圖都會有大量的信息,只有這樣才能保證玩家盡可能獲得更多的信息。如果在你進入場景的第一時間殺光了在場的所有人,那么你還愿意回到一開頭的入口,挨個房間翻箱倒柜找東西嗎?(而且聽著外面經(jīng)過的腳步聲在屋里蹲下一邊躲避視線一邊搜索不是很緊張刺激嗎)

另一個原因是不得不承認IS中沒有哪個槍戰(zhàn)做得特別好的。當(dāng)你在《殺出重圍》中觸發(fā)了警報只有兩種結(jié)果,一是見證所有npc葫蘆娃救爺爺,一個一個過來跟你打掩體射擊,無聊地戰(zhàn)斗到天荒地老;二是你一個失誤,因為復(fù)雜的鍵位,蹩腳的操作,奇怪的動作動畫邏輯突然暴斃,回到存檔點乖乖潛行。縱然《死亡循環(huán)》的射擊手感可以,可是它已經(jīng)沒有踱步環(huán)節(jié)了不是嗎?目前兩者還不能兼顧。

P.S.我不認為《生化奇兵》是對打槍和踱步兼容的例子,肯列文在Raf(《掠食》的制作人)主持的開發(fā)者之家明確表示之所以制作音頻,是想要不耽誤打槍,不用專門停下來影響打槍節(jié)奏,追求一個絲滑的體驗。其次《生化奇兵》的刷怪機制并不是一個讓人無休止踱步的游戲。*

我個人還不能做到對沉浸式模擬進行全方面的拆解,如果以上的內(nèi)容過于冗雜,這里是太長不看的版本。

機核有兩期沉浸式模擬電臺,總結(jié)了2017年GDC上沃倫關(guān)于《殺出重圍》事后分析的演講,精簡出來了“DS十誡”,實際上我認為適用于作為IS的判斷標(biāo)準(zhǔn):

永遠明確告知玩家當(dāng)下的目標(biāo)是什么。

設(shè)計難題,而不是設(shè)計謎題。

提供多種解決方案。

避免強制玩家失敗。

與他人能互動,但互動方式取決于玩家。

玩家采取行動,NPC 旁觀。

游戲難度的提升與玩家對游戲的熟悉程度相匹配。

頻繁提供獎勵。

關(guān)于游戲 3D 關(guān)卡的設(shè)計要有一定的標(biāo)準(zhǔn)。

游戲世界彼此相連。

代表性系統(tǒng)

為什么我還要寫這部分呢,因為以上的條例很明顯是一個“完備的沉浸式模擬游戲”才能具備的特征,在現(xiàn)在IS求變革、獨立游戲作者資金精力有限的情況下,這樣的游戲已經(jīng)消失很長一段時間了,因此退而求其次,我在此列舉IS游戲中常出現(xiàn)的系統(tǒng)特征,當(dāng)一個游戲具備以下部分特征,我就會稱其為IS,因為真正的IS很少,很罕見。

Oldschool的地圖任務(wù)指引——如果一個游戲手把手喂飯,每一步都引導(dǎo),所有地圖細節(jié)設(shè)計都主動展示給你,那么它已經(jīng)背離IS了;

提供多種解決方案——至少在戰(zhàn)斗之外提供潛行,好嗎?理論上對話系統(tǒng)應(yīng)該也很重要但是現(xiàn)在就算大廠IS都不怎么做對話了;

一致性的系統(tǒng)——沉浸式模擬需要一套適用于整個游戲的規(guī)則,而不是充滿一次性的腳本;

碎片化的敘事——文本筆記是最低要求,可以沒有筆記至少有文本吧,音頻也是一個選擇,閱讀成本更低;

非線性——不要超級超級一本道;

第一人稱-——我很難說《詭野西部》是好的IS代表啊,目前第一人稱最容易也是最方便做細節(jié)的視覺信息,更有沉浸感。

《Through The Fragmentation》安利

官方介紹:專注于沉浸感和探索的第一人稱氛圍冒險游戲,遭遇奇怪的角色,發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密,并試圖解開“碎片”的謎團。

操作就是很標(biāo)準(zhǔn)的跑蹲跳和互動,12345678的道具欄位,本作是一款沒有戰(zhàn)斗的IS游戲。

本作的開發(fā)者是非英語語境(為什么強調(diào)這個后面就知道了)的獨立游戲開發(fā)者,角色是一群丑萌丑萌的鳥兒,嚴(yán)格來說是科幻題材AVG游戲,但是它的系統(tǒng)和攻關(guān)思路表現(xiàn)出一些很明顯的IS系統(tǒng)特征。

本作的小成本小體量決定了你不能期待它有什么不得了的表現(xiàn),我自己游玩的時候是完全不抱任何期待的,但沒想到又有很多小驚喜。畫面和技術(shù)只能說非常的貧窮,但是表現(xiàn)出一些類似《殺出重圍:人類革命》的偵探氛圍,正如本作的名字一樣,穿越碎片,玩家要像偵探一樣收集各種碎片才能拼湊出完整故事,或許這是本作的原意吧。

一個清奇畫風(fēng)下的經(jīng)典科幻故事

Demo關(guān)卡是作者試水的關(guān)卡,在某種程度上起到的功能與傳統(tǒng)IS的教學(xué)關(guān)相似,關(guān)卡切入短平快。

你是一名類似私家偵探身份的鳥兒,之前是警察,收到一個神秘人的委托尋找一張名為“碎片(Through The Fragmentation)”的光碟,現(xiàn)在你需要去找接頭人尋找光碟,你的司機載你到達一座接頭地點的辦公樓,故事就這樣開始。好了現(xiàn)在我們有了一個經(jīng)典科幻故事開局,雖然是這種畫風(fēng),我一開始還以為是治愈風(fēng)的IS。

這個司機是一個比較有意思的存在,當(dāng)你與他互動,他會告訴你你有任何問題(卡關(guān))都能來問我,就像是開發(fā)者照顧你一樣,但是也是比較容易被忽視的設(shè)計。

非線性流程

本作如同經(jīng)典IS一般,未提供明確一步一步的目標(biāo),你一開始的目標(biāo)只是去地下停車場見一個人,但當(dāng)你來到接頭點時,街頭者告訴你要尋找一張光盤,當(dāng)你找到光盤后回來交貨卻發(fā)現(xiàn)接頭場地一片狼藉,接頭人死了,只能憑著直覺將光盤插入電腦中完成剩余的流程。

流程不固定,存在十種左右的道具,在你熟悉流程的情況下,你并不需要所有道具就可以達成目標(biāo),但是相應(yīng)的道具能力能解鎖新的區(qū)域,遇到新的角色。比如有一位忘帶手紙的角色,如果你幫他找到手紙,他會由衷的感謝你并且退出廁所,接下來廁所的通風(fēng)管區(qū)域就解鎖了。但是就算你沒有找到廁紙,沒有解鎖這條路線,也是完全ok的,游戲不需要你解鎖所有東西才能過關(guān);

有一定的環(huán)境敘事,在進入倉庫后會看到記事板上寫了兩個筆記,一個是清潔工表示這樓里的辦公族都是傻子,他們把自己寫密碼的紙條都隨手扔進垃圾桶里,一次所有人下班后清潔工懷著好奇心試了試還發(fā)現(xiàn)真的打開電腦了,這是一條線索。后續(xù)在辦公區(qū)垃圾桶又會有新的線索,你會發(fā)現(xiàn)所有人都把密碼扔進垃圾桶里,你立馬陷入了新的困境;另一條筆記本描述了一個都市傳說一般的老頭,如果你有心的話,會與他見面的,但是見不到也完全可以,就是這種敢于不把所有設(shè)計推給玩家的感覺特別好。

探索的反饋都是精心設(shè)計的。任務(wù)流程沒有卡死,比如某個關(guān)鍵房間的地毯下藏著一把鑰匙,你隨時都能拿到這把鑰匙,在你了解流程后只需要45種道具就能過關(guān),但是游戲中提供了更多道具和地點給玩家探索。

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除了探索反饋之外,每個角色都有獨立設(shè)計一段對話,只是美術(shù)視覺區(qū)分不強,畢竟獨立游戲,所有角色都是火柴人一般,但是每個角色有獨立對話就已經(jīng)很難得了。順便一提這對話也是和《殘暴小隊》一樣有一種厭世味兒,但是更溫和一點。比如在辦公區(qū)的一個鳥瘋狂辦公根本不愿意理你,另一個就閑的發(fā)慌準(zhǔn)備去抽煙。還會遇到一個鳥表示他覺得整個世界都是假的,是一個牢籠,所有人都逃脫不了,如此如此的人物還有很多。

我特別喜歡IS中出現(xiàn)歡樂氛圍的嚴(yán)肅話題,這也是為什么我最喜歡初代《殺出重圍》的原因。在UNATCO基地里,你會看到特工Gunther激烈的同特工Anna爭論,Gunther荒謬地認為基地里有人針對他,他平時最喜歡橘子蘇打,但是維修人員把橘子蘇打換成了檸檬蘇打,一定是有人陷害他!看起來Gunther是一個典型的被害妄想癥,但在游戲中他的謬論反而是對的,這中間牽扯了辦公室政治,人與人的斗爭,控制論,陰謀論等沉重議題,但是當(dāng)玩家想起這一段的第一反應(yīng)還是覺得很搞笑,甚至成為《殺出重圍》經(jīng)典meme?!稓⒊鲋貒?》中把美國國旗扔進馬桶并且沖水,你將會來到一個充滿男同段子的秘密空間。畢竟在玩游戲時,其實我并不想接觸太多苦大仇深嚴(yán)肅的內(nèi)容討論,我只是想樂呵一下,這樣的處理既保持了故事深度又有樂子,在《TTF》和《殘暴小隊》中這種黑色幽默也有所體現(xiàn)。

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Demo中還出現(xiàn)了一個很休閑很驚喜的思路,在你拿到光盤后,有一只鳥如果你遞給他火機,他就會表示自己去樓下抽煙了,正常邏輯來講這個時候是不是應(yīng)該沉浸翻看他的電腦,答案居然是no,這個事件完全獨立在主線之外,給他火機抽煙的反饋僅僅是你會看到他真的在樓下抽煙,兩個人會產(chǎn)生全新的對話,僅僅是為了解鎖更多對話了解世界而去解決問題,就很休閑,突然感覺很不功利。

像《MD》一樣,有一些刻意不希望玩家發(fā)現(xiàn)的腳本事件在發(fā)生,比如辦公樓對面其實有一個拿著望遠鏡監(jiān)視的人,在某個時間點這個鳥又會消失,就有點《人類分裂》里監(jiān)控簡森的人那種感覺。

垂直關(guān)卡設(shè)計/多線程地圖

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以游戲開頭第一個問題為例子,當(dāng)你試圖進入大廈時發(fā)現(xiàn)自己沒有門禁卡,這個時候游戲就表現(xiàn)出了強烈的IS氣息:現(xiàn)在你有三條路線選擇,在管道旁階梯狀的箱子組成臺階能讓你通過通風(fēng)管進入辦公樓;樓梯下方的通風(fēng)管藏著一條排水渠破洞能直接讓你進入地下車庫;來到垃圾場這邊,會聽到音效有人活動的聲音,跟著聲音打開一扇鐵門會見到一個流浪漢,他戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的解釋自己翻垃圾的時候撿到了門禁卡,絕對不是偷的,你從此處得到門禁卡就可以走正門了。

整個demo關(guān)是一個小型的箱庭關(guān)卡,由三棟樓和一個地下室,一片小室外交叉鏈接,主要為垂直設(shè)計,通路和暗道都有很多。

解謎游戲系統(tǒng),衍生的物品互動對話

有著強烈的解謎游戲感,在解密游戲中陷入僵局時可能都會有這種的體驗——開始窮舉,用所有道具去嘗試謎題。在一般的解謎游戲中,如果選擇了錯誤的道具大概會重復(fù)一兩句類似“我在想什么...”但是當(dāng)我在這一作中開始窮舉時驚奇地發(fā)現(xiàn)——同一個道具對不同npc互動都有不同的效果,同一個npc對不同道具也有完全不同的反饋,用不同道具去和npc交互也會得到一些信息。

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整個游戲最好的道具對話便是demo關(guān)中出現(xiàn)的廁紙對話,能讓人會心一笑的程度,只有用廁紙與他互動才會正確觸發(fā),但是你用別的錯誤道具給他會有一些很有意思的對話,比如當(dāng)你將門禁卡拿來與他交互,他會表示明明又更好的東西來擦我的屁股……游戲中所有道具都可以作為擦屁股選項與他交互,這就好像現(xiàn)實中有人需要廁紙,他手從門后伸出來,然后你遞過去一把螺絲刀,挺讓人忍俊不禁的。

簡潔清新的畫風(fēng)和音樂

拋去戰(zhàn)斗和潛行,只剩下環(huán)境敘事和線索,在便宜但是有特色的美術(shù)世界做一只厭世的火柴鳥。

腳本邏輯完全改變,從開放的隨玩家觸發(fā)的腳本事件變?yōu)榫€性關(guān)卡

很不幸的是,在正式版里demo關(guān)徹底變成了線性關(guān)卡,如果不觸發(fā)前面的進度,甚至公寓房間地毯下的鑰匙就不會出現(xiàn),強制你去探索解鎖,本來可有可無的探索反饋點都變成了必經(jīng)之路,可以說是一下子非常的難受了。

另一個稍顯愚蠢的設(shè)計是,每關(guān)都有兩種結(jié)局,一種是按照任務(wù)要求帶回光盤,一種是自己讀取光盤進入光盤的世界,并且游戲是采用的自動存檔,你每次選擇自己讀取光盤在得到劇情道具“碎片”的同時,會清空這一關(guān)的進度,然后流程又不能像之前demo里那樣熟悉之后直接拿鑰匙走人速通,強制你重新走一遍繁瑣的流程,每關(guān)都要玩兩次才能收集關(guān)鍵道具。

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在IS里少有地出現(xiàn)了有詳有略的筆記系統(tǒng),但是IS感削弱了,本來可以發(fā)散成某種走訪,很有意思。這個筆記系統(tǒng)會有針對性的記憶你和其他人對話中的重點,而不是僅僅作為任務(wù)系統(tǒng)存在,有一種偵探感,每次新的對話都伴隨著有用的信息,在沒有戰(zhàn)斗的情況下讓人感覺對話是如此的重要。

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UI大改,道具對話系統(tǒng)砍了

本來的UI是很有IS感的,但是正式版里修改成了背包,在demo中觸發(fā)道具互動對話只需要按下對應(yīng)道具數(shù)字鍵,點擊npc這樣就好了,現(xiàn)在則變成打開背包,用鼠標(biāo)找到你需要的道具,再點擊npc,雖然只是多了一步但是一下子變得很不直接。但是如果仍然有廁紙對話那一段的樂趣的話我還是會不厭其煩地去嘗試,可是我很快發(fā)現(xiàn)新關(guān)卡中角色對道具的反饋變得單一了,就連demo關(guān)的角色都為了整體考量對話變得稀少。

為什么會這樣呢?我在stm討論區(qū)提出了這個問題,作者表示,首先數(shù)據(jù)表示這些設(shè)計根本不會被一般玩家注意到,好多人都錯過了精心設(shè)計的道具對話,吃力不討好;其次自己不是英語寫作環(huán)境,寫這些對話和實現(xiàn)這個功能讓他抓狂,生怕自己英語對白寫的有問題是一方面,巨大的工作量是另一方面。

正式版里的其他關(guān)卡設(shè)計水平遠不如DEMO

正式版新添加了作為穿插據(jù)點的酒吧,一個無限循環(huán)的解密場景,一個下水道,這些關(guān)卡中水平最高的就是最后的循環(huán)場景,但是我不認為那是一個所有人都會喜歡的場景。

正式版的故事并沒有講完,而且很短

流程兩個小時其實就能打完,非常的短,關(guān)于碎片是什么也沒說清楚,最后還有一些聯(lián)系現(xiàn)實的橋段,也是很抽象,只能說是高開低走,爛尾。

我不得不說明本作擁有驚人的3D眩暈問題,如果是十年老司機能免疫任何3D眩暈癥狀并且對不開槍并且有一定特色的獨立IS游戲感興趣,那么本作值得一玩。同時注意,正式版本因為各種原因最后表現(xiàn)出來的質(zhì)量不盡人意并且削弱了沉浸式模擬成分,我認為體驗一下demo關(guān)卡就好。

Youtube視頻“Warren Spector Gamespot Interview [Year 2000]”

Youtube視頻“Classic Game Postmortem: Deus Ex”

Youtube視頻“Redfall: Developer Interview with Game Designer Harvey Smith | Summer of Gaming 2022”

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網(wǎng)址: 什么是沉浸式模擬?順便安利一款不打槍的休閑IS游戲 http://m.u1s5d6.cn/zhidaoview7811.html

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