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騰訊推出防沉迷措施應(yīng)對未成年人游戲成癮現(xiàn)象

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年08月21日 10:05

01騰訊的防沉迷措施

? 措施概述

騰訊近日宣布,自7月4日起,將以《王者榮耀》為起點(diǎn),實(shí)施一項(xiàng)旨在防止未成年人沉迷游戲的策略,被業(yè)界稱為“三板斧”。根據(jù)該策略,12歲以下的青少年兒童每日的游戲時間將被嚴(yán)格限制為一小時,同時,他們的充值行為也將受到相應(yīng)的約束。

騰訊方面進(jìn)一步闡釋了此次未成年人防沉迷策略的具體內(nèi)容,涵蓋了對未成年人每日登陸時長的嚴(yán)格限制、成長守護(hù)平臺的升級,以及實(shí)名認(rèn)證體系的強(qiáng)化等措施。這些措施旨在為青少年兒童提供一個更加健康、安全的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。

? 具體措施

12周歲及以下的未成年人,每日的游戲時間僅限1小時,且計(jì)劃在晚9點(diǎn)后禁止其登陸;而12周歲以上的未成年人,則每天最多可玩2小時。一旦超出限定時間,游戲?qū)?strong>自動強(qiáng)制下線。此外,還將逐步推出“未成年人消費(fèi)限額”功能,并強(qiáng)化硬件設(shè)備綁定,以防止未成年人利用多個賬號規(guī)避家長監(jiān)護(hù),從而實(shí)現(xiàn)家長能對特定孩子的設(shè)備進(jìn)行一鍵禁玩的操作。同時,移動游戲也將逐步實(shí)施實(shí)名認(rèn)證制度,未在騰訊平臺完成實(shí)名注冊的賬號,將無法進(jìn)入《王者榮耀》進(jìn)行游戲。

02手游成癮現(xiàn)象與社會影響

? 成癮案例分享

手游成為焦點(diǎn),家長與學(xué)校擔(dān)憂成癮問題。近日,隨著“王者榮耀風(fēng)靡小學(xué)”等新聞頻繁登上熱搜,這款游戲備受家長和學(xué)校的關(guān)注。有人甚至發(fā)出“不讓我玩王者榮耀,我就跳樓”的極端言論,可見其影響之深。

6月22日晚6點(diǎn),一名13歲的男孩毛毛因過度沉迷于《王者榮耀》游戲,與父親發(fā)生爭執(zhí)后,情緒失控從四樓跳下。當(dāng)他在醫(yī)院病床上逐漸恢復(fù)意識時,竟然向父親提出要求:“把手機(jī)給我,我要登錄游戲賬號?!边@一情況令人深思,手游的成癮問題再次成為焦點(diǎn)。

? 社會反應(yīng)與監(jiān)管措施

杭州一位張先生坦言,他的14歲兒子目前就讀于初中一年級。每當(dāng)兒子放學(xué)回家,他總是第一時間搶奪母親的手機(jī),沉迷于《王者榮耀》游戲。由于沉迷游戲,兒子的學(xué)業(yè)成績大幅下滑,數(shù)學(xué)成績甚至不及格。更令張先生擔(dān)憂的是,兒子現(xiàn)在對學(xué)習(xí)失去了興趣,甚至想直接輟學(xué)去工作,以賺取更多的錢來購買更好的手機(jī),從而更長時間地沉浸在《王者榮耀》的世界里。張先生曾試圖管教兒子,但每次都會引發(fā)激烈的爭吵,甚至有一次兒子憤怒地沖上來試圖毆打他。

5月11日,一位母親帶著孩子去配眼鏡,當(dāng)她遞過取眼鏡的回執(zhí)單時,無意中擋住了兒子手中的手機(jī),這引發(fā)了視頻中記錄的一幕。即便是高中生,也難以自控這份激烈情緒,更別提小學(xué)生了。

“熊孩子”們對游戲的沉迷程度令人咋舌,他們甚至不惜用家長的血汗錢來購買游戲皮膚。例如,泰州一位13歲的孩子,在短短4天內(nèi)就向《王者榮耀》充值了2萬多元。此外,還有媒體報(bào)道過福州某三年級小學(xué)生半小時內(nèi)為游戲充值5000多元、深圳12歲小學(xué)生偷家中保險(xiǎn)柜2萬元來充值游戲,以及浙江某小學(xué)五年級孩子使用家長手機(jī)玩游戲時不慎花掉3.8萬元的案例。

《王者榮耀》曾受到《人民日報(bào)》的嚴(yán)厲批評,其核心問題在于篡改歷史人物。游戲中,朝代和歷史人物被混雜,使孩子們難以區(qū)分游戲內(nèi)容與真實(shí)歷史。

近期,不少老師與家長紛紛在網(wǎng)絡(luò)上表達(dá)對未成年人沉迷游戲、熬夜玩耍以及私自充值的擔(dān)憂。據(jù)TalkingData發(fā)布的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》揭示,該游戲的主要玩家群體中,上班族占比高達(dá)68.7%,而學(xué)生族則占24.5%。值得注意的是,大學(xué)生玩家占比為21.8%,而中小學(xué)生僅為2.7%。盡管中小學(xué)生在整體玩家中的比例相對較小,但騰訊的內(nèi)部數(shù)據(jù)和外部調(diào)研顯示,12歲以下玩家占比已達(dá)到3.62%,13至17歲玩家占比更是高達(dá)14.50%。據(jù)此估算,約有3600萬中小學(xué)生正參與其中。這一現(xiàn)象無疑引發(fā)了更多家長和老師的憂慮。

6月末,杭州夏衍中學(xué)的蔣瀟瀟老師發(fā)表了一篇名為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章,對這款備受矚目的手機(jī)游戲提出了嚴(yán)厲批評,指孩子們在成長過程中逐漸失去了對現(xiàn)實(shí)生活的熱愛和關(guān)注,而游戲卻成為了他們生活中的重心。與此同時,文化部發(fā)布了新的網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)定,將未成年人作為重點(diǎn)監(jiān)護(hù)對象,以應(yīng)對日益嚴(yán)重的游戲沉迷問題。

2016年12月,文化部下發(fā)了《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,其中特別指出,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)必須嚴(yán)格執(zhí)行“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”的相關(guān)規(guī)定。這包括設(shè)立未成年用戶消費(fèi)上限,限制他們的游戲時間,以及采用技術(shù)手段屏蔽不適宜未成年用戶的游戲場景和功能。

游戲企業(yè)紛紛響應(yīng)“防沉迷”號召。事實(shí)上,游戲開發(fā)企業(yè)在防沉迷方面的舉措往往比政策推動還要早。例如,2005年10月,金山軟件就在其《封神榜》和《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》游戲中啟動了“防沉迷系統(tǒng)”的測試。騰訊作為如今中國最大的游戲企業(yè),其舉措尤為引人注目,2017年2月,騰訊在微信平臺上推出了成長守護(hù)平臺,該平臺允許家長最多綁定兩個孩子的QQ和微信賬號,便于家長對孩子游戲行為的絕對控制。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,未成年人首次觸網(wǎng)年齡不斷提前,北京、浙江等地甚至出現(xiàn)了10歲以下兒童成為觸網(wǎng)主力的現(xiàn)象。移動游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的同時,也面臨著新的挑戰(zhàn)。手游玩家群體年齡跨度拉大,低齡化趨勢明顯,其中11歲至20歲的用戶占比高達(dá)54%。青少年作為手游市場的新增主力軍,在游戲留存、活躍度和付費(fèi)能力上表現(xiàn)出驚人的潛力,然而過度沉迷于游戲也可能對他們的成長產(chǎn)生負(fù)面影響。如何平衡青少年的教育、娛樂與健康成長,成為了擺在我們面前的重要課題。

在這個充滿誘惑的時代,未成年人同樣需要學(xué)會自我控制。流行文化消費(fèi)群體的不斷壯大,以及隨之形成的龐大市場,使得文化產(chǎn)生環(huán)境愈發(fā)寬松,大眾性娛樂項(xiàng)目在民眾中,特別是青少年群體中產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。這種影響如同一種難以抗拒的“魔力”,逐漸滲透到青少年生活的每一個角落。面對這樣的時代背景,未成年人必須學(xué)會如何抵御這種誘惑,以保持身心的健康發(fā)展。

總之,這些“現(xiàn)象級”文娛項(xiàng)目對青少年的精神情感和社會文化心理產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。這些項(xiàng)目所蘊(yùn)含的審美趣味、文化模式和價(jià)值觀念等,都發(fā)揮著不可忽視的作用。在大眾文化熱潮的背景下,深入研究這些項(xiàng)目所隱含的教育思想及其表現(xiàn)形式,對于我們更全面地了解當(dāng)今青少年、引導(dǎo)并塑造他們的審美觀念、娛樂觀念和參與觀念,都具有極為重要的意義。

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